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|
||||
"scale": 0.15383699374609286,
|
||||
"repelStrength": 15.1642583672965,
|
||||
"linkStrength": 0.975453871804372,
|
||||
"linkDistance": 42,
|
||||
"scale": 0.7322130672951164,
|
||||
"close": true
|
||||
}
|
@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
{
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||||
"id": "obsidian-zotero-desktop-connector",
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||||
"name": "Zotero Integration",
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||||
"version": "3.1.8",
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||||
"version": "3.2.1",
|
||||
"minAppVersion": "1.1.1",
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||||
"description": "Insert and import citations, bibliographies, notes, and PDF annotations from Zotero.",
|
||||
"author": "mgmeyers",
|
||||
|
18
content/1,540,000nm of DSSC.md
Normal file
18
content/1,540,000nm of DSSC.md
Normal file
@ -0,0 +1,18 @@
|
||||
---
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||||
date: 2025-02-18 19:16
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#stub
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[[Shih Wei-Chien]]のプロジェクト
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[1,540,000nm of DSSC — Shih Wei Chieh](https://shihweichieh.com/1-540-000nm-of-DSSC)
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FTOグラスは使う
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TiO2を使う
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ドクターブレードで塗布してるっぽい
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透明導電電極 PT-1 白金?
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64
content/4CED.md
Normal file
64
content/4CED.md
Normal file
@ -0,0 +1,64 @@
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||||
#computermusic #programming-language
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||||
[The 4CED Program on JSTOR](https://doi.org/10.2307/3679692)
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[[IRCAM]]で開発された音楽信号処理用のコンピューター[[4C]]([[PDP-11]]の拡張ハードウェア)のためのプログラムをより抽象的に記述するためのプログラミング言語。いちおう[[Max]]の祖先の一つと言ってもいいはず
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[[UGen]]操作用のPatch Language、Score Language、Envelope Language、Command Languageと4種類の言語を持つ。実装にはC言語使っているらしい(1981年だよね、かなり初期の仕様?)
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Score Languageはさらに2バージョン存在するらしい
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## Patch Language
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プリミティブなオペコードとしてあるのはオシレーター、加算、乗算、エンベロープ、リニアランプ、条件分岐、入出力など。ディレイなどはレジスタへの保存と読み出しで明示的に行うっぽい
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バンドパスフィルタを2つ直列接続したコードを書くときに、バンドパスフィルタは次のように定義できる。
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```
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BPASS: PATCH
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PARAM CENTER, BW, GAIN, IN, OUT;
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MUL BW IN DELAY1 ZHP
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MUL ZHP CENTER BPSIG BPSIG
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MUL BPSIG CENTER ZLP ZLP
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MUL BPSIG BW ZLP DELAY2
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MUL DELAY2 MINUS1 DELAY1
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MUL GAIN BPSIG OUT
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||||
END
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```
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オペランドの最後は書き込み先。`MUL`はオペランド`A B`の時は`A*B`。`A B C`の時は`A*B+C`。
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ちょっとJS風にするとこんな感じかな
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```js
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ZHO = BW * IN + DELAY1;
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BPSIG = ZHP * CENTER + BPSIG;
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ZLP = BPSIG * CENTER + ZLP;
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DELAY2 = BPSIG * BW + ZLP;
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DELAY1 = DELAY2 * MINUS1;
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OUT = GAIN * BPSIG;
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```
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で、定義したBPFを使うのはこう
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```
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EXAMLE: PATCH
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OSC 4k3 FREQ SIG
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AP BPASS CF1 BW1 GAIN1 SIG SIG
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AP BPASS CF2 BW2 GAIN2 SIG SIG
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OUT 1 SIG
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END
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```
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APがユーザー定義UGenを使うコード。BPASSには入出力同じSIGレジスタで破壊的再代入をしている
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> Furthermore, since the majority of composers don't really want to become computer programmers, even given a high-level, specialized language, itmakes sense to develop models that are of intermediate generality but easy to use.
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これ結構矛盾してておもろいというか、作曲家に対する信頼のなさがすごいというか
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@ -1,7 +1,7 @@
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date: "2024-02-06T08:42:13+0900"
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#queer #history #research
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#queer #history #research #queercomputing
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[[Jacob Gaboury]]によるRhizome.org上の連載シリーズ。(2013年)
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@ -30,6 +30,9 @@ date: "2024-02-05T12:49:01+0900"
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矢子さんのキャラがすっごくいいなー、と思う。Aceにありがちな「broken(壊れた、ロボットみたいな、冷たい)」表象からの距離の置き方も相当意図的にやっているんではないか。5巻までの時点で矢子さんはすでに迷いを振り切った人として出てきているけれども、今後過去の葛藤とかも描かれるんだろうか。いや、過去の自認するまでの苦悩は出てきているものの、そこから今の矢子さんになるまでの道筋をもっと観てみたい。
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### [琥珀の夢で酔いましょう- 原作:村野真朱/作画:依田温](https://magcomi.com/episode/10834108156766453493)
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クラフトビールの話をメインにしつつ、セクシュアリティや国籍、障害のような様々なテーマに鋭く切り込んでて本当に凄い漫画。この漫画のおかげでまんまとクラフトビールにハマった(もともと好きだったけど)
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@ -42,7 +45,7 @@ date: "2024-02-05T12:49:01+0900"
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こちらも苦手な人は特に序盤苦手だと思う。が、みんな言ってるように取り敢えず3巻までは読んでほしい。これも2000~2010年台の少年漫画ハーレムラブコメを下敷きにしつつ、そこで散見される都合の良さを全て都合よく終わらせないのがすごい。その上で扱うテーマがコスプレ=2.5次元であることで、フィクションの中の恋愛と現実の恋愛の交錯をメタに描くことにもなっている。ACEに関心がある人は頑張って140話(18巻)まで読んでほしい。フィクトロマンティックやポリアモリーの視点からも色々な語り方ができるはず。まだ未完なのでどう物語に決着つけるかも含めて楽しみ。
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## 映画
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## 映画・ドラマ
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### そばかす
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6
content/ALGOL.md
Normal file
6
content/ALGOL.md
Normal file
@ -0,0 +1,6 @@
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date: 2025-01-15 16:46
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#stub #programming-language
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8
content/AT&Tのアーカイブ.md
Normal file
8
content/AT&Tのアーカイブ.md
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
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date: 2025-05-13 14:30
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[Sound and Science | The AT&T Archives and History Center](https://soundandscience.net/contributor-essays/the-att-archives-and-history-center/)
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現在は予算削減によりSheldon Hochheiserというアーキビストが1人で管理しており、メールでの連絡とか受け付けてないらしい
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@ -6,3 +6,9 @@ date: "2024-01-05T17:15:38+0900"
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[[Paul Theberge]]
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[[越領域的イノベーション]]
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> Lacking adequate knowledge of the technical system, musicians increasingly found themselves drawn to prefabricated programs as a source of new sound material. As I have argued, however, this assertion is not simply a state ment of fact; it also suggests a reconceptualization on the part of the industry of the musician as a particular type of consumer.(p89)
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2023年にその後を振り返る論文が出ている([[Jonathan Sterne]]のAIマスタリング関係とかに言及あり)
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[Any Sound You Can Imagine: Then and now | Intellect](https://intellectdiscover.com/content/journals/10.1386/jpme_00115_1)
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9
content/Appropriate Technology.md
Normal file
9
content/Appropriate Technology.md
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
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date: 2025-05-12 17:32
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reddit のカテゴリ
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[# r/AppropriateTechnology / Reddit - The heart of the internet](https://www.reddit.com/r/AppropriateTechnology/)
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Appropriate & Resilient Technologies
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6
content/Arco.md
Normal file
6
content/Arco.md
Normal file
@ -0,0 +1,6 @@
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date: 2025-06-12 09:29
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#computermusic #programming-language
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||||
[GitHub - rbdannenberg/arco](https://github.com/rbdannenberg/arco)
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67
content/Arduino Uno R4.md
Normal file
67
content/Arduino Uno R4.md
Normal file
@ -0,0 +1,67 @@
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date: 2025-05-22 13:58
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#arduino #electronics
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[Arduino UNO R4 — Arduino Official Store](https://store.arduino.cc/pages/uno-r4)
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チップがAVRからルネサスになった。
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## 嬉しいポイント
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- LeonardoやPro Microのように、HIDをエミュレートできる(マウスやキーボードの代わりになるUSBデバイスを自作できる)
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- アナログのオペアンプが2個ついている。
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- ADCを最大14bitの解像度で使える。
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- PWMだけじゃなくて12bitのDACも2系統使える。
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- 電源入力が12V→24Vまで対応になった。リニアレギュレーターじゃなくDCDCコンバーターになったので、熱の心配もない。
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- USB-Cなので助かる。
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## つらいポイント
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授業などで使っててわかったこと
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### ピンの電流制限がキツい
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[Arduino UNO R4 Minimaの許容出力電流は各I/Oピンが8mA、全出力端子の総和が60mA #テスト自動化 - Qiita](https://qiita.com/pbjpkas/items/859b273961d5d272b714)
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LEDを適当に直つなぎするとそれだけで過電流になりかねない。
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### 過電流での壊れ方がへん
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上とも関連するが、間違えて出力ピンをショートさせたり過電圧を加えると、基本そのピンだけでなくチップが丸ごと壊れる。
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今まであったパターンでは、
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- 電源を入れた途端チップが過熱してデバイスとしても認識されない
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- どんなスケッチを書き込んでもTX、RXのLEDが付きっぱなしになる
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などがあった。壊れてるのか壊れてないのかの判別がつきにくいのがしんどい。
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### コンパイル時間が長い
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ツールチェーンのせいなのかわからんけど、軽くR3の4倍ぐらいはかかる。ESP32系をコンパイルするときの長さと似たような感じ。授業だと地味に死活問題。
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### ADCTouchが使えない
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AVR系では、ADCのピンを入力/出力モードを内部的に高速にスイッチすることで、ADCピンに導線を挿すだけでタッチセンサーとして使える高度なライブラリ[[ADCTouch]]があって便利だったのだが、これが使えない
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ルネサスのチップには内部的にキャパシティブタッチセンサ用のピンが出ていて、それが実は背面のArduinoのMade with ❤の❤の部分に配線されているのでそれを引き伸ばすとタッチセンサが使えるという謎の裏技がある。普通に表面にピンか半田付できるランドを残しておいて欲しかった。
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[How to access the Capacitive Touch Sensing Unit - UNO R4 WiFi - Arduino Forum](https://forum.arduino.cc/t/how-to-access-the-capacitive-touch-sensing-unit/1145940)
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けど今調べたらなんか新しいの出てるな
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[GitHub - delta-G/R4\_Touch: Capacitive Touch Sensing for the Arduino UNO-R4](https://github.com/delta-G/R4_Touch)
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→使ってみたけど、手動キャリブレーションが割と必要な感じだった。まだ実用じゃないな
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### Firmataがそのままでは使えない
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Configurable Firmataを使って専用のConfigを書かないとダメだった。
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Configurable Firmataをインストール後、`~Documents/Arduino/libralies/ConfigurableFirmata/src/utility/Boards.h`を以下のGistに上げたファイルと置き換える。
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[Arduino Uno R4 minimaでConfigurable Firmataを動かすためのコード(817行目のIS\_PIN\_PWMを修正) ENABLE\_SERVOをUndefしないと動かない。 · GitHub](https://gist.github.com/tomoyanonymous/9efdd3e6063b9eeb0fb7527137a55c93)
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サンプルスケッチのConfigurableFirmata→ConfigurableFirmataを開く
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||||
22行目の`ENABLE_SERVO`をコメントアウトして書き込み。これで動く
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10
content/Barry Vercoe.md
Normal file
10
content/Barry Vercoe.md
Normal file
@ -0,0 +1,10 @@
|
||||
---
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||||
date: 2025-01-27 12:44
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---
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#person
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||||
[[MUSIC N|MUSIC 11]] [[Csound]]の開発者。
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||||
MIT EMS(Electronic Music Studio)を立ち上げた人であり、 [[MIT Media Lab]]の初代所長。
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||||
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||||
https://web.media.mit.edu/~bv/cv.html
|
19
content/BrainFuck.md
Normal file
19
content/BrainFuck.md
Normal file
@ -0,0 +1,19 @@
|
||||
---
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||||
date: 2025-01-12 11:14
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#esolang #programming-language
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言わずと知れた難解言語。
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メタプログラミングをやる拡張に興味がある([[多段階計算]]の命令型表現に応用できそう)
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古いのだとこれ
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[GitHub - angrykoala/meta-brainfuck: A brainfuck-like programming language that generates code of itself](https://github.com/angrykoala/meta-brainfuck)
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より最近のでこういうのもある
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||||
[メタプログラミング可能なBrainf\*ck派生言語BFmeta 【Brainf\*ck Advent Calendar 2019 3日目】 - prime's diary](https://primenumber.hatenadiary.jp/entry/2019/12/04/014858)
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||||
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||||
[GitHub - primenumber/BFmeta: Brainf\*ckでリフレクションができるようにしたプログラミング言語BFmetaのインタプリタ・デバッガ](https://github.com/primenumber/BFmeta)
|
||||
|
6
content/Bruce Archer.md
Normal file
6
content/Bruce Archer.md
Normal file
@ -0,0 +1,6 @@
|
||||
---
|
||||
date: 2024-10-29 14:15
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---
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||||
#person
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||||
[L. Bruce Archer - Monoskop](https://monoskop.org/L._Bruce_Archer)
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@ -4,7 +4,6 @@ date: "2023-10-29T18:14:14+0900"
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#programming #music #sound
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||||
[Algorithmic symphonies from one line of code -- how and why?(2011)](http://countercomplex.blogspot.com/2011/10/algorithmic-symphonies-from-one-line-of.html)
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||||
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||||
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||||
@ -18,7 +17,7 @@ Bytebeatは2011年に[[viznut]]がYoutube上の動画で公開し、自身のブ
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||||
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||||
[HTML5 Bytebeat](https://greggman.com/downloads/examples/html5bytebeat/html5bytebeat.html)
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||||
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||||
[Bytebeat Composer](https://sarpnt.github.io/bytebeat-composer)
|
||||
[Bytebeat Composer](https://bytebeat.ficial.net/)
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||||
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||||
---
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||||
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||||
@ -32,13 +31,12 @@ Bytebeatは元々次のようなC言語のプログラムで作られてた。
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||||
main(t){for(;;t++)putchar(((t<<1)^((t<<1)+(t>>7)&t>>12))|t>>(4-(1^7&(t>>19)))|t>>7);}
|
||||
```
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||||
|
||||
このC言語のコードは極限まで圧縮されているのでもうちょっと丁寧に書くとこうなります。
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||||
このC言語のコードは極限まで圧縮されているのでもうちょっと丁寧に書くとこうなります(大昔のCコンパイラでない限りエラーで落とされる)。
|
||||
|
||||
```c
|
||||
int main(int t){
|
||||
for(;;t++){
|
||||
putchar(((t<<1)^((t<<1)+(t>>7)&t>>12))|t>>(4-(1^7&(t>>19)))|t>>7);
|
||||
}
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
int main(){
|
||||
for(int t=0;;t++) putchar(((t<<1)^((t<<1)+(t>>7)&t>>12))|t>>(4-(1^7&(t>>19)))|t>>7);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
@ -47,7 +45,7 @@ int main(int t){
|
||||
macOSでやろうとするなら、`ffmpeg`に付属する`ffplay`で次のようなコードで書ける
|
||||
|
||||
```sh
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||||
program | ffplay -f u8 -i pipe:0 -ar 44k -ac 1
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||||
program | ffplay -f u8 -i pipe:0 -ar 8k -ch_layout mono
|
||||
```
|
||||
|
||||
どうせならC言語使わずにデータを生成したいが、シェルスクリプトで直接バイナリを扱うのは死ぬほどだるい(`printf`コマンドや`bc`であれこれすれば不可能でもないが、結局ファイルを一度経由しないと厳しい)
|
||||
@ -65,11 +63,7 @@ let t = 0;
|
||||
|
||||
const mainProcess = () =>{
|
||||
const data = Uint8Array.from({ length: length },
|
||||
(v, _t) => {
|
||||
const res = bytebeat(t);
|
||||
t += 1;
|
||||
return res
|
||||
}
|
||||
(v, _t) => bytebeat(t++)
|
||||
);
|
||||
process.stdout.write(data);
|
||||
};
|
||||
|
4
content/CCRMA.md
Normal file
4
content/CCRMA.md
Normal file
@ -0,0 +1,4 @@
|
||||
---
|
||||
date: 2025-01-12 11:11
|
||||
---
|
||||
|
7
content/CERN Open Hardware License.md
Normal file
7
content/CERN Open Hardware License.md
Normal file
@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
---
|
||||
date: 2025-06-12 10:02
|
||||
---
|
||||
#stub
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||||
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||||
[Home | CERN Open Hardware Licence](https://cern-ohl.web.cern.ch/home)
|
||||
|
6
content/CIRMMT Distinguished Speaker Series.md
Normal file
6
content/CIRMMT Distinguished Speaker Series.md
Normal file
@ -0,0 +1,6 @@
|
||||
---
|
||||
date: 2025-06-08 11:02
|
||||
---
|
||||
#scrap
|
||||
|
||||
[CIRMMT Distinguished Speaker Series Visualization](https://idmil.github.io/CIRMMT_visualizations)
|
4
content/CSound.md
Normal file
4
content/CSound.md
Normal file
@ -0,0 +1,4 @@
|
||||
---
|
||||
date: 2025-01-15 15:39
|
||||
---
|
||||
#computermusic #stub
|
7
content/Christopher Alexander.md
Normal file
7
content/Christopher Alexander.md
Normal file
@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
---
|
||||
date: 2024-10-29 13:49
|
||||
---
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||||
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||||
#person #stub
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||||
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||||
[[パターン・ランゲージ]]の提唱者、建築家で研究者
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@ -6,4 +6,10 @@ date: "2023-11-07T18:37:51+0900"
|
||||
[Christopher Strachey, 1916-1975: A Biographical Note -Martin Campbell-Kelly(1985)](https://ieeexplore.ieee.org/document/4392962)
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||||
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||||
[[Alan Turing]]と交流があった
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||||
[[Alan Turing]]と交流があり、一緒にコンピューターで初めて詩を書いたと言われている ([[MUC Loveletter Generator]])
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||||
[[タイムシェアリング]]の概念や、プログラミング言語の[[表示的意味論]]を提唱した人でもある
|
||||
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||||
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||||
|
4
content/Chronic.md
Normal file
4
content/Chronic.md
Normal file
@ -0,0 +1,4 @@
|
||||
---
|
||||
date: 2025-01-15 17:02
|
||||
---
|
||||
#stub #computermusic
|
26
content/ChucK.md
Normal file
26
content/ChucK.md
Normal file
@ -0,0 +1,26 @@
|
||||
---
|
||||
date: 2025-01-15 15:28
|
||||
---
|
||||
#programming-language #computermusic
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||||
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||||
Strongly-Timedというコンセプトの音楽プログラミング言語。[[Ge Wang]]が主に開発。
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||||
[ChucK =\> A Strongly-Timed Music Programming Language](https://chuck.stanford.edu/)
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||||
C言語っぽいシンタックスでサンプル単位での正確なスケジューリングができるのが特徴。
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||||
命令型+クラスを作ったりのオブジェクト指向(継承もあり)。
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shredという論理時間ベースの計量スレッドみたいなものを言語内からスポーン、もしくはコマンドから立ち上げることができる。1つのファイルをスレッド単位で立ち上げたり殺したりをリアルタイムで切り替えることで、ライブコーディングを実現している(ただし更新のタイミングでディレイやリバーブのテールは切れる)。
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最近も活発に更新が進んでいて、モジュール機能などが導入された。
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もともとはオーディオビジュアル的なライブコーディング環境Audicleというのがあり、それを簡略化したminiAudicleというのがメインのIDEとして使われている。
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最近は[[Emscripten]]でWeb経由でも動くようになってきた。
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[WebChucK IDE](https://chuck.stanford.edu/ide/)
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また、Chugin(チャグイン)というC++で書かれたネイティブな拡張を読み込むこともでき、[[Faust]]や[[TouchDesigner]]、[[Unity]]のような他の環境との連携も多く実現しているほか、AI系などのプラグインも開発されている。
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Chugenという独自[[Unit Generator|UGen]]をChucK言語上で定義するための機能もある([[Csound]]におけるUser-Defined OpCode)。
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content/Clean.md
Normal file
12
content/Clean.md
Normal file
@ -0,0 +1,12 @@
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date: 2025-01-12 09:09
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#programming-language
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[Clean](https://wiki.clean.cs.ru.nl/Clean)
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[[遅延評価]]の関数型プログラミング言語。
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副作用を扱うのに、[[Haskell]]では[[モナド]]を使ったのに対し、[[一意型]](Uniqueness Type)というのを使用する
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[Clean 一意型 調査メモ #Haskell - Qiita](https://qiita.com/7shi/items/ab3b819871d7b0710949)
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4
content/Clojure.md
Normal file
4
content/Clojure.md
Normal file
@ -0,0 +1,4 @@
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date: 2025-01-15 15:55
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content/Cmajor.md
Normal file
12
content/Cmajor.md
Normal file
@ -0,0 +1,12 @@
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date: 2025-01-07 15:40
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#programming-language
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[Home | Cmajor Documentation](https://cmajor.dev/)
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もともと[[JUCE]]を開発していた[[Julian Storer]]が主に開発している低レイヤー信号処理言語。実質的な[[Soul]]言語の後継。
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LLVM使って様々なターゲットにエクスポートできる。
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10
content/Computation Expression.md
Normal file
10
content/Computation Expression.md
Normal file
@ -0,0 +1,10 @@
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date: 2024-10-30 14:39
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#programming
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[[FSharp|F#]]で使えるDSLを構築する方法。
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[[Haskell]]のdo式をユーザーでカスタマイズできる・・・みたいな感じだと思う。
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[Computation expressions: Introduction | F# for fun and profit](https://fsharpforfunandprofit.com/posts/computation-expressions-intro/)
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@ -0,0 +1,61 @@
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cssclass: research-note
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type: "bookSection"
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author: "Nishino, Hiroki; Nakatsu, Ryohei"
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title: "Computer Music Languages and Systems: The Synergy Between Technology and Creativity"
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date: 2016-01-01
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citekey: Nishino2016
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tags:
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- research
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- bookSection
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[[Nishino Hiroki]]
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> [!Cite]
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> Nishino, Hiroki, とRyohei Nakatsu. 2016. 「Computer Music Languages and Systems: The Synergy Between Technology and Creativity」. _Handbook of Digital Games and Entertainment Technologies_. [https://doi.org/10.1007/978-981-4560-52-8](https://doi.org/10.1007/978-981-4560-52-8).
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>[!Synth]
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>**Contribution**::
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>**Related**::
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[online](http://zotero.org/users/12014264/items/3R55NRDX) [local](zotero://select/library/items/3R55NRDX) [pdf](file:///Users/tomoya/Zotero/storage/JVBK3LZK/Nishino,%20Nakatsu%20-%202016%20-%20Computer%20Music%20Languages%20and%20Systems%20The%20Synergy%20Between%20Technology%20and%20Creativity.pdf)
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||||
[pdf](file:///Users/tomoya/Zotero/storage/UKFT5TD2/Nishino,%20Nakatsu_2016_Handbook%20of%20Digital%20Games%20and%20Entertainment%20Technologies.pdf)
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>[!md]
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> **FirstAuthor**:: Nishino, Hiroki
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> **Author**:: Nakatsu, Ryohei
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~
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> **Title**:: Computer Music Languages and Systems: The Synergy Between Technology and Creativity
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> **Year**:: 2016
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> **Citekey**:: Nishino2016
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||||
> **itemType**:: bookSection
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||||
> **Book**::
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||||
> **ISBN**:: 978-981-4560-52-8
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> [!LINK]
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>
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||||
> [Attachment](file:///Users/tomoya/Zotero/storage/JVBK3LZK/Nishino,%20Nakatsu%20-%202016%20-%20Computer%20Music%20Languages%20and%20Systems%20The%20Synergy%20Between%20Technology%20and%20Creativity.pdf)
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||||
> [PDF](file:///Users/tomoya/Zotero/storage/UKFT5TD2/Nishino,%20Nakatsu_2016_Handbook%20of%20Digital%20Games%20and%20Entertainment%20Technologies.pdf).
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> [!Abstract]
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> INTRODUCCIÓN 1 Estamos en un momento de pleno apogeo en lo que se refiere al uso de nuevas metodologías en la enseñanza del español como lengua extranjera, a la implementación de las tecnologías de la información y la comunicación, y a la inclusión de elementos lúdicos para mejorar la experiencia de enseñanza y aprendizaje. En este artículo queremos realizar una aproximación al concepto de gamificación o ludificación, un término ya presente en el ámbito empresarial y que recientemente se ha adaptado al contexto docente de lenguas extranjeras por las múltiples ventajas que pue-de ofrecer durante el aprendizaje. El uso del juego o sus elementos en el contexto de enseñanza y aprendizaje de len-guas extranjeras tiene como fin modificar el comportamiento de los aprendientes hacia el proceso de aprendizaje de la lengua meta; por ejemplo, conseguir que aumente su mo-tivación y que el aprendizaje sea significativo y duradero. No obstante, para conseguir este objetivo es necesario analizar previamente las características contextuales, atender a los objetivos curriculares y ante todo, tener en cuenta las necesidades específicas de los aprendientes. Este artículo tiene el objetivo principal de promover una reflexión sobre este térmi-no y su implementación en el aula, así como proponer una serie de ideas para imple-mentarlas en el contexto del aula. Por último, queremos despertar en otros profesores de lengua extranjera el interés y la curiosidad por implementar la gamificación en sus prácticas docentes. 1 Los datos presentados en este taller son una adaptación del taller titulado " Y tú, ¿gamificas? " impartido por Matías Hidalgo Gallardo y Antonia García Jiménez durante las III Jornadas de formación de profesores de ELE en Hong Kong (13-14 de marzo de 2015). 74 ¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN? La conceptualización de este término tiene su origen en el mundo de los negocios, pues es en este contexto donde se empezó a utilizar. Así, Werbach y Hunter (2012) se-ñalan que la gamificación consiste en el uso de elementos de juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos. Teniendo en cuenta en el contexto en el que nos encontramos como docentes, la definición que acabamos de presentar debe modificarse. Tomaremos como referencia la propuesta de Foncubierta y Rodríguez (2014) que definen la gamificación como la técnica o técnicas que el profesor emplea en el diseño de una actividad, tarea o proceso de aprendizaje (sean de naturaleza analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, lí-mite de tiempo, puntuación, dados, etc.) y/o su pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula (Foncubierta y Rodriguez 2).
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>.
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# Notes
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![[The Computer Music Tutorial, second edition - Curtis Roads#Notes]]
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# Annotations%% begin annotations %%
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%% end annotations %%
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%% Import Date: 2025-01-20T16:45:55.224+09:00 %%
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@ -0,0 +1,9 @@
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date: 2025-02-18 20:20
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#openscience #linux #solarpunk #stub
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[Computer and Solar Training Center of Linux Friends(ALF)](https://sokolo.cronopios.org/index.php)
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@ -0,0 +1,66 @@
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cssclasses:
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- research-note
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type: conferencePaper
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author: Holbrook, Ulf; Rudi, Joran
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||||
editor: Torre, Giuseppe
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||||
title: "Computer music and post-acousmatic practices: International Computer Music Conference 2022"
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date: 2022-07-03
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citekey: holbrook2022
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tags:
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- research
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- conferencePaper
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- "#computermusic"
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> [!Cite]
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> Holbrook, Ulf, とJoran Rudi. 2022. 「Computer music and post-acousmatic practices: International Computer Music Conference 2022」. _Proceedings of the International Computer Music Conference, ICMC 2022_, 編集者: Giuseppe Torre, 140–44. International Computer Music Conference, ICMC Proceedings. San Francisco: International Computer Music Association. [https://icmc2022.files.wordpress.com/2022/09/icmc2022-proceedings.pdf](https://icmc2022.files.wordpress.com/2022/09/icmc2022-proceedings.pdf).
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>[!Synth]
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>**Contribution**::
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>
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>**Related**::
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>
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[online](http://zotero.org/users/12014264/items/2QDBGAH5) [local](zotero://select/library/items/2QDBGAH5) [pdf](file:///Users/tomoya/Zotero/storage/NBRFF5ND/Holbrook%20et%20al.%20-%20Computer%20music%20and%20post-acousmatic%20practices.pdf)
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>[!md]
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> **FirstAuthor**:: Holbrook, Ulf
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> **Author**:: Rudi, Joran
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~> **FirstEditor**:: Torre, Giuseppe
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~
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||||
> **Title**:: Computer music and post-acousmatic practices: International Computer Music Conference 2022
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> **Year**:: 2022
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> **Citekey**:: holbrook2022
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> **itemType**:: conferencePaper
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||||
> **Publisher**:: International Computer Music Association
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> **Pages**:: 140-144
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> [!LINK]
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||||
> [Holbrook et al. - Computer music and post-acousmatic practices.pdf](file:///Users/tomoya/Zotero/storage/NBRFF5ND/Holbrook%20et%20al.%20-%20Computer%20music%20and%20post-acousmatic%20practices.pdf).
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> [!Abstract]
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> This short paper considers the practices of computer music through a perspective of the post-acousmatic. As the majority of music is now made using computers, the question emerges: How relevant are the topics, methods, andconventions from the “historical” genre of computer music? Originally an academic genre confined to large mainframes, computer music’s tools and conventions have proliferated and spread to all areas of music-making. As agenre steeped in technological traditions, computer music is often primarily concerned with the technologies of its own making, and in this sense isolated from the social conditions of musical practice. The post-acousmatic is offeredas a methodological perspective to understand technology based music, its histories, and entanglements.
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>.
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# Notes
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[[ポストアクースマティック]]とコンピューター音楽という言葉の結びつきについて検討する論文
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> From its inception and up until today, computer music composers have sought and gained new tools, and have shifted their methods towards uses of high-level software on computers and portable tablets. Most newer tools abstract the signal processing routines and variables, making them easier to use while removing the need for understanding the underlying processes in order to create meaningful results.
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これも結構欺瞞では?
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# Annotations%% begin annotations %%
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%% end annotations %%
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%% Import Date: 2025-01-21T19:08:40.356+09:00 %%
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5
content/Curtis Roads.md
Normal file
5
content/Curtis Roads.md
Normal file
@ -0,0 +1,5 @@
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---
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||||
date: 2025-01-20 16:46
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#stub #person
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@ -1,8 +0,0 @@
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date: 2024-03-29 18:24
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#daw #scrap
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||||
[DAW, Music Production, and Colonialism, a Bibliography – Mae Mai](https://silpayamanant.wordpress.com/bibliography/daw-colonialism/)
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24
content/DIYブレスセンサー.md
Normal file
24
content/DIYブレスセンサー.md
Normal file
@ -0,0 +1,24 @@
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#electronics
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[気圧センサーモジュール,デジタル,液面コントローラーボード,arduino 3.3v-5v,3.3v-5v,0-40kpa用 - AliExpress 502](https://www.aliexpress.com/item/1005007954669668.html)
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[Interfacing HX710 Differential ADC with Arduino](https://swharden.com/blog/2022-11-14-hx710b-arduino/)
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安いけど出力デジタルなのかー
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結局1500円するけどこれがアナログ出力で安定なのかも
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[気圧センサー MIS-2500-015G(5V): 計測器・センサー・ロガー 秋月電子通商-電子部品・ネット通販](https://akizukidenshi.com/catalog/g/g107272/)
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買って使ってみた。レスポンスはいいけど大体200~400ぐらいのレンジにしかならないっぽい(完全に息の出口をふさいで頑張って吹き込んで1000いくか行かないか)。一段下の006Gでもいいかも?
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[Egbo-ガス圧力センサー送信機モジュール,電子血圧計,気圧計,0-40kpaホース,3.3v,5v,xgzp6847a,1〜5個 - AliExpress 502](https://www.aliexpress.com/item/1005006297405668.html)
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これがちょうど06G相当っぽい
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@ -20,7 +20,7 @@ date: "2023-10-12T18:33:49+0900"
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500°まで上昇(13分)、ヒーター停止
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明らか量が多すぎた気がするので[[酸化亜鉛系トランジスタ#Fabrication of Flexible Metal Oxide Thin Film Transistor by Indigenously Developed Spray Pyrolysis Unit]]を参考にしてみる
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明らか量が多すぎた気がするので[[DIY酸化亜鉛系トランジスタ#Fabrication of Flexible Metal Oxide Thin Film Transistor by Indigenously Developed Spray Pyrolysis Unit]]を参考にしてみる
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- Zn Acetate Dehydrate 0.3mol/L
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- メタノールとDI Water2:1の混合溶媒
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26
content/DIY半導体-実験ノート4.md
Normal file
26
content/DIY半導体-実験ノート4.md
Normal file
@ -0,0 +1,26 @@
|
||||
---
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date: 2025-02-07 15:08
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#research #memo
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2025/02/07
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前作った溶液
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- 0.3gの北国ノール
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- 0.6585gのZnAcDh(0.3mol/Lをさらに1/50)
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- 全体10mlになるまでDI Water
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これにクエン酸を0.3mol/Lキレート剤として混ぜる
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クエン酸のモル質量 192.124g/mol
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`192.124*0.3/100 = 0.576372(g)`
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2025/02/12
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3枚ガラスプレート上に作成
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90度で乾燥しながら5回スピンコート
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→300°で13分中間乾燥
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@ -21,6 +21,8 @@ date: "2023-08-24T22:38:07+0900"
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[[DIY半導体-実験ノート3]]
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[[DIY半導体-実験ノート4]]
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[[複製するメディアではなく、“刷られた装置”としてのコンピューター ─ 芸術とデザインの視点からのDIY半導体]]
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[[実験ベースの科学のフラジャイルさ]]
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@ -53,9 +55,9 @@ https://www.bookpark.ne.jp/cm/ieej/detail/IEEJ-ECT16039-PDF/
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### 金属酸化物
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[[酸化亜鉛系トランジスタ]]
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[[DIY酸化亜鉛系トランジスタ]]
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[[色素増感太陽電池]]
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### 有機トランジスタ
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||||
[[Water-Gated n-Type Organic Field-Effect Transistors for Complementary Integrated Circuits Operating in an Aqueous Environment]]
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10
content/DIY半導体の測定.md
Normal file
10
content/DIY半導体の測定.md
Normal file
@ -0,0 +1,10 @@
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||||
---
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||||
date: 2025-02-04 13:31
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#semiconductor
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[[カーブトレーサー]]
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[[ソースメジャーユニット]]
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[[ピコアンメーター]]
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101
content/DIY可能なトランペット.md
Normal file
101
content/DIY可能なトランペット.md
Normal file
@ -0,0 +1,101 @@
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#windinstrument
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下調べ
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[[管楽器の3Dプリント]]
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[[金管楽器のピストンバルブの自作]]
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テレキャスターみたいに、ボルトオンで組み合わせるかんじにする
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メインのパイプは真鍮、ピストンのケーシングは木材をCNCで削り出し、残りは3Dプリントで
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![[img/スクリーンショット 2025-04-06 162931.png]]
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黄色い部分はPETGやTPUで担当する
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![[img/スクリーンショット 2025-04-06 163225.png]]
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それぞれの収縮率を測って3Dプリント時の真鍮パイプとの嚙み合わせを把握する必要がある
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1,2,3番の内径は13㎜になる必要があるが、大体12.7mmになっている
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収縮率は大体オリジナルの97.5%
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102.3%にして印刷すりゃちょうどいい感じ
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マウスピースレシーバーの長さが70㎜のところ69.95mm = 1.0007148 これはぜんぜん縮んでないな
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ボルト間の水平距離が22.5/22.13 =1.01671939
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## プリント設定
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メインのパーツはeSUNのmatte PLA、ライトグレーという青っぽいグレーを使う。
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これがなんか定着悪いというか全体的に細く層間接着もあまりよくなさそう。Creality PrintのGeneric PLAはFlow Rateが95%になっているので、100%にもどした。
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上の収縮サイズはモデルごとに適用する前提として、シームは可能な限りスカーフジョイントの設定をオンにする。
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トップサーフェスのアイロニングもオンにする。
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![[img/スクリーンショット 2025-04-06 200807.png]]
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![[img/スクリーンショット 2025-04-06 200826.png]]
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サポートはオーガニックサポートをオンにする。あんまり細かい段差でサポートすると、マウスピースレシーバーとかの内側までサポートが付くので、1㎜でスレッショルドつける
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![[img/スクリーンショット 2025-04-06 200834.png]]
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だいたいこんなかんじになる
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![[img/スクリーンショット 2025-04-06 201241.png]]
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反り防止の設定として、BrimのOuter Brim Onlyを有効化して、各モデルを近づけてブリム同士がくっつくようにすると全体の定着が安定する。
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Adaptive Layer HeightとOrganic Supportが一緒に使えないのが惜しい、、、
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[Organic support with variable height · Issue #9462 · prusa3d/PrusaSlicer](https://github.com/prusa3d/PrusaSlicer/issues/9462)
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## ケーシングのNC切削
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ウォルナットを使用。
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AMCにあるRoland MD-40XAを使う。ATCないので手動で頑張って工具を変える
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使う工具:
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- 6mmフラットエンドミル
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- 2mmボールエンドミル(2mmの径で1.7cmぐらいまで彫り込めるもの)
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- 3mmドリル(ぴったり3mmの穴が開けられればなんでも良い。2mmのボールエンドミルでもいけそう
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Fusionからツールパスを生成するときのメモ:
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**原点座標はユーザー座標系ではなく、G54を設定する**
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切り込みピッチは0.5mm 回転数は15000rpm 切り込み速度F 2000mm/min
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もうちょっとツールの数減らして簡易的に作る方法はないもんか
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真ん中で割らずに縦横の板材接着の方向でもいいかもしれない
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ボトムプレート、トッププレートがスライドイン方式だと削る寸法がややこしくなるので、2点貫通ネジ止めとかでもいいかも(言うてそんなに頻繁に取り外す場所でもないし)
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板厚が上手く規格材の寸法になれば加工はかなり楽になる、場合によってはレーザーでもいけるかも
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ケーシングの仕切りは横に穴を貫通させる必要があるので、治具作って手動ドリルかなあ。というか、接着してから側板に空いてる穴をガイドにしてそのまま貫通させればいいのか
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## 組み立て
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パイプの長さ
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- [x] 1stアウター 45.55mm
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- [ ] 1stインナー 55㎜
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- [x] 2ndインナー
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- [x] 3rdアウター 98㎜
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- [ ] 3rdインナー 70mm
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- [ ] チューニング管インナー 88㎜x2
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- [x] チューニング管アウター 114.84mm
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- [x] マウスパイプ 202㎜
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- [x] ベルリードパイプ 92.5㎜
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80
content/DIY酸化亜鉛系トランジスタ.md
Normal file
80
content/DIY酸化亜鉛系トランジスタ.md
Normal file
@ -0,0 +1,80 @@
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title: 酸化亜鉛系トランジスタ
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tags:
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- research
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- survey
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- semiconductor
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date: "2023-10-07T15:16:13+0900"
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## 方針
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- NO真空装置
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- NO高温 (~500°、できれば~300°C、電子工作用のホットプレートで処理できる)
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- NO特殊薬品
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![[img/スクリーンショット 2025-02-07 14.32.12.png]]
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[ゾルゲル成膜した酸化亜鉛薄膜の乾燥温度依存性と TFT 特性(2015)](https://confit.atlas.jp/guide/event-img/jsap2015s/11p-D1-10/public/pdf?type=in)
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## 材料
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### 基板
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ガラスプレート(化学用のスライドガラス)
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### 半導体
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[[酢酸亜鉛]]ベースの溶液をスピンコートして、[[酸化亜鉛]]ベースのトランジスタを作る。溶媒は水とエタノールもしくはIPAの混合、キレート剤としては普通エタノールアミン系を使うが、クエン酸で代用する。
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加熱は300度でなんとかなる想定
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### 電極
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導電性ペーストで頑張る。100°Cくらいで焼結、逆に250°Cとかに加熱すると焼けて朽ちるので、工程の順序が制限される。
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### 誘電体(ゲート絶縁膜)
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ポリビニルアルコール(PVA)をスピンコート
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## 工程
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- 事前準備
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- 電極のマスク(スクリーン)作成
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- xtoolのレーザーカッタースクリーン製版が楽そう
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- 櫛形電極でソース・ドレインを作る
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- 半導体前駆体溶液の作成
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- 誘電体の溶液作成
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- 基板の洗浄(超音波洗浄、できれば塩酸とか)
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- 半導体の成膜
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- スピンコート
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- 中間乾燥
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- 焼結、冷却
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- ソース・ドレイン電極のスクリーンプリント
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- 導電ペースト加熱処理
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- ここまでで、紫外線当てて電流量の変化を見られる
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- 誘電体成膜
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- 電極にマスクする(テープとか)
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- スピンコート
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- 乾燥
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- ゲート電極のスクリーンプリント
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- 誘電体を破壊しないように気を付ける
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- 導電ペースト加熱処理
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## その他の方法
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- アルミ板をベースにして、酸化皮膜をゲート絶縁膜にしたら楽なのでは?
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- [[Homemade Thin-Film Transistor Experiments#次にやること]]曰く、絶縁破壊起きてダメだったらしい
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- 原因は分かってないが、アルミの膨張率が大きいのでひび割れたのではと
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- ただ、酸化被膜の作り方にもいろいろあるみたいなので必ずしも不可能ではないのでは
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- 液体誘電体にするのはどうか
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- ソース・ドレイン電極に触らないような形にできれば良さそう
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## [[酸化亜鉛トランジスタ-サーベイ]]
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## [[蜂蜜誘電体トランジスタ]]
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## [[スクリーンプリントでのトランジスタ]]
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6
content/Daria Mill.md
Normal file
6
content/Daria Mill.md
Normal file
@ -0,0 +1,6 @@
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date: 2025-05-15 13:58
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#person
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カールスルーエ・アート・アンド・メディアセンター(ZKM)キュレーター兼リサーチ・アソシエイト。ニューメディア、アート、科学とテクノロジーの交わる点を研究の中心としている。また、既成概念に疑問を投げかけ、より持続可能な作品や制作方法を導入することで、芸術機関を変革の担い手と捉える実験的手法の領域にも特に関心を寄せている。ドイツ国内外で大規模な展覧会プロジェクトの企画・運営に多く携わり、実際の空間とデジタル空間の両方で活動してきた。
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16
content/Do we still need computer music.md
Normal file
16
content/Do we still need computer music.md
Normal file
@ -0,0 +1,16 @@
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date: 2025-01-17 22:54
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#scrap #computermusic
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Do We Still Need Computer Music? [[Eric Lyon]] (Talk given at EMS 2006, Beijing)
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[Do\_We\_Still\_Need\_Computer\_Music.pdf](https://disis.music.vt.edu/eric/LyonPapers/Do_We_Still_Need_Computer_Music.pdf)
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> A possible criticism of our instrumental definition of computer music is that it is stylistically agnostic.
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> For this reason a distinction between category and genre is critical.
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[[やや弱いコンピュータ音楽]] で書いたことの前提は人通りまとまっている
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これむしろ逆の感想を抱いたな、完全にstyle-agnosticな形でコンピューター音楽を定義する方が有益な議論を導けるように思える
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@ -30,7 +30,7 @@ https://chci.pages.dev/aist-seminar
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私は自分のことを音楽土木工学(Civil Engineering of Music)との研究者と呼んでいます。
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これは実際には存在しない学問領域ですが、名前の通り、テクノロジーを音楽に応用するのではなく、音楽実践を通じて基幹的な技術インフラを考え直す学問です。
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具体的には、自作楽器を使っての演奏活動や、音楽のためのプログラミング言語”mimium”の開発や、今日お話しするプログラマブルな音楽ソフトウェアotopoiesisの設計などに取り組んでいます。
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具体的には、自作楽器を使っての演奏活動や、音楽のためのプログラミング言語”[[mimium]]”の開発や、今日お話しするプログラマブルな音楽ソフトウェアotopoiesisの設計などに取り組んでいます。
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||||
## 音楽とプログラミングの歴史
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@ -44,7 +44,7 @@ https://chci.pages.dev/aist-seminar
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多くはプラグインという音にエフェクトをかけたり、インストゥルメント、つまりノートの情報を受け取り音声を出力するシンセサイザーを組み合わせることで機能を拡張していきます。
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一方で、同様にコンピューター上で音を作成するソフトウェアとして、[[Cycling'74 Max]]に代表される音のためのプログラミング環境が挙げられます。
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一方で、同様にコンピューター上で音を作成するソフトウェアとして、[[Max|Cycling'74 Max]]に代表される音のためのプログラミング環境が挙げられます。
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Maxのようなビジュアルプログラミング環境はポピュラーではありますが、[[SuperCollider]]や[[Sonic Pi]]のようなテキストベースの言語も多く存在します。
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@ -201,7 +201,7 @@ https://github.com/bitwig/dawproject
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昔ながらのもので言えば、OMFやAAF(オーディオ・ビデオデータのみ)とSMF(シーケンスデータ、複数のMIDIデータの集合)とか
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Program as a Format - MPEG-Structured Audio(CSoundベースの音源配布フォーマット)
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Program as a Format - [[MPEG4 Structured Audio]]([[CSound]]ベースの音源配布フォーマット)
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||||
## [[otopoiesis]]について
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4
content/Donald Norman.md
Normal file
4
content/Donald Norman.md
Normal file
@ -0,0 +1,4 @@
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date: 2025-01-24 10:38
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#person
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22
content/DuskOS.md
Normal file
22
content/DuskOS.md
Normal file
@ -0,0 +1,22 @@
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date: 2024-12-23 11:26
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#os #computer #aesthetics
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[Dusk OS](http://duskos.org/)
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もともと[Collapse OS — Bootstrap post-collapse technology](http://collapseos.org/)として開発されていた物。
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[[Forth]]とCで書かれている。[[WebAssembly]]のポートとか、[[uxn]]の実装とかもある。
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2030年代に気候変動によって文明が崩壊した後もコンピューター文化が生き残るために、可能な限りシンプルにブートストラップできるように([[スカベンジ・フレンドリー]]と呼んでいる)作られている。
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「ユーザー」という言葉を使わず、「オペレーター」と呼ぶことにしている。
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> このプロジェクトに関しては、崩壊には2つの重要な段階がある。 ひとつは世界的なサプライチェーンが途切れるとき、もうひとつは特定のコミュニティで最後の最新型コンピューターが死ぬときである。
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>
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> この2つの間には数十年の時間がある。 確かに、現代のテクノロジーは一般的に壊れやすく修正不可能だが、堅牢な現代のコンピューターはたくさんあるし、[自己完結型オペレーティング・システム](http://duskos.org/)を走らせるのに十分な幸運に恵まれたコンピューターは、何十年もの間、最新のコンピューター環境を提供し続けるだろう。
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||||
>
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||||
> したがって、あなたも私も、Collapse OSが実際に役立つようになる前に死んでいる可能性が高い。 しかし、先見の明のあるコミュニティは、すぐに崩壊後のコンピュータの作成に取りかかるだろう。なぜなら、なんとか調達して後付けしたハードウェアでスムーズに動作するようになるまでには、自分たちのローカルコピーに多くの作業を注がなければならないからだ。 また、メンテナンスにも習熟しなければならない。 彼らの子供たちもそうしなければならない。
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||||
>
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||||
> それが、このプロジェクトで私たちが念頭に置かなければならない視点だ。 Collapse OSはスムーズに動く必要はないが、全体的に理解しやすく、最も重要なことは、できるだけ多くのコンポーネントに関する重要な知識を、自己完結した1つの場所に集めることだ。
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6
content/Early Television Musium.md
Normal file
6
content/Early Television Musium.md
Normal file
@ -0,0 +1,6 @@
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||||
---
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||||
date: 2025-05-13 15:04
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#website
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https://earlytelevision.org
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21
content/EduroamのゲストID一覧をコピペしやすくする.md
Normal file
21
content/EduroamのゲストID一覧をコピペしやすくする.md
Normal file
@ -0,0 +1,21 @@
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||||
---
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||||
date: 2025-03-26 13:48
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#tips #snippets
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Eduroamではゲスト用のIDを複数個まとめて発行できるのだが、IDとパスワード一覧がコピペしづらくてしょうがない(かつ、パスワードには記号も混じっているため目コピが失敗しやすい)。
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そこで、右クリック→検証から開発ツールを開いてコンソールのタブを開き、
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ID一覧:
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```js
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$$("body > p:nth-child(9) > table > tbody > tr").filter((node,idx) => idx%3==0).map(node=> node.querySelector("td > tt").childNodes[0].textContent)
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```
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パスワード一覧:
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```js
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$$("body > p:nth-child(9) > table > tbody > tr").filter((node,idx) => idx%3==1).map(node=> node.querySelector("td > tt").childNodes[0].textContent)
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```
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||||
で取得した結果をコピーする。これをスプレッドシートとかに貼り付けて使う(カンマがつくので頑張って取り除こう)
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12
content/Electroacoustic Music Studies Asia Network.md
Normal file
12
content/Electroacoustic Music Studies Asia Network.md
Normal file
@ -0,0 +1,12 @@
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||||
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||||
date: 2025-06-10 16:07
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#group
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[6.Battier.pdf](https://data.jssa.info/paper/2012v04n01/6.Battier.pdf)
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[Electroacoustic Music Studies Asia Network \[EMSAN\] | IReMus](https://www.iremus.cnrs.fr/en/base-de-donnees/electroacoustic-music-studies-asia-network-emsan)
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データベース
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[EMSAN: The Electroacoustic Music Studies Asia Network](http://emsan.lib.ntnu.edu.tw/about.jsp)
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@ -1,4 +1,7 @@
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---
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||||
date: "2024-02-08T17:46:07+0900"
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||||
date: 2023-12-28T16:14:44+0900
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---
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||||
date: "2023-12-28T16:14:44+0900"
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#person #stub
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||||
[[Chronic]]というライブラリで[[Temporal Type Constructor]]という概念を提示した。
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6
content/Epistemic Tools.md
Normal file
6
content/Epistemic Tools.md
Normal file
@ -0,0 +1,6 @@
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||||
---
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date: 2025-01-29 14:36
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#notion #computermusic
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||||
コンピューターを使った楽器には、作った人の音楽に対する認識論が埋め込まれる。
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@ -2,3 +2,6 @@
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date: "2024-02-06T02:00:06+0900"
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#programming-language #stub
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||||
[Erg Programming Language](https://erg-lang.org/)
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4
content/Eric Lyon.md
Normal file
4
content/Eric Lyon.md
Normal file
@ -0,0 +1,4 @@
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||||
---
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||||
date: 2025-06-11 14:05
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||||
---
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||||
#person #stub
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14
content/Esolangなシンセサイザー.md
Normal file
14
content/Esolangなシンセサイザー.md
Normal file
@ -0,0 +1,14 @@
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||||
---
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||||
date: 2025-06-06 12:29
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#memo #idea
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[[uiua]]みたいなカスタムキャラクター使いまくった独自言語
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三十文字ぐらい上限で複雑な音が出せると良い
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何かしらBF的なプログラム制御構造が加えられると面白い
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ソフトシンセ、VST、Web、ハードウェア(メカニカルキーボード+小型ディスプレイとか)いろんなバリエーションが作れたら楽しそう
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@ -0,0 +1,14 @@
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||||
title: "Experiments in Art and Technology (E.A.T.): 女性アーティストの参画 — AWARE-日本"
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url: "https://awarewomenartists.com/articles_japan/experiments-in-art-and-technology-e-a-t-%E5%A5%B3%E6%80%A7%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%AE%E5%8F%82%E7%94%BB/"
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||||
date: "2025-05-13 16:52:43"
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---
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#scrap
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# Experiments in Art and Technology (E.A.T.): 女性アーティストの参画 — AWARE-日本
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author: [[Daria Mill]]
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https://awarewomenartists.com/articles_japan/experiments-in-art-and-technology-e-a-t-%E5%A5%B3%E6%80%A7%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%AE%E5%8F%82%E7%94%BB/
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||||
|
||||
>
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@ -3,8 +3,16 @@ date: "2023-08-30T01:13:06+0900"
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---
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||||
#programming-language #sound
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||||
Andrew Sorensenが作ったLispライブプログラミング環境。
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[Extempore docs](https://extemporelang.github.io/)
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[[Andrew Sorensen]]が作った[[LISP]]ベースのサイバーフィジカルプログラミング環境。
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||||
Schemeと、Scheme上で実装されたDSLのxtlangの2つの言語を使う。
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||||
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||||
xtlangは静的型付けを要求する言語で、LLVMでJITコンパイルしてリアルタイムDSPができたりする。
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||||
xtlangは静的型付けを要求する言語で、[[LLVM]]でJITコンパイルしてリアルタイムDSPができたりする。
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||||
ただ、型アノテーションはポインタとかを全面的に使うので結構難しい
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||||
[GitHub - digego/extempore: A cyber-physical programming environment](https://github.com/digego/extempore)
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||||
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||||
|
8
content/FSharp.md
Normal file
8
content/FSharp.md
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
---
|
||||
date: 2024-10-30 14:35
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||||
---
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#programming-language
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C#のランタイムである.Net上で動く関数型言語。
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[[Computation Expression]]とか独自のDSLを構築する方法で有名
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@ -4,3 +4,15 @@ date: "2023-08-22T23:39:29+0900"
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||||
#software #programming-language #sound
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https://faust.grame.fr
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ブロックダイアグラム代数(Block-Diagram-Algebra:BDA)という独自の体系を基礎に置く信号処理記述に特化した言語。
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パターンマッチングによる項書きかえマクロを使うことでかなり複雑な信号処理を表現できる。
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文法が独特なのでかなり学習が難しい。
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||||
昔作った入門記事とスライド(結構情報が古いかも)
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||||
[音声処理プログラミング言語、Faustの紹介 - Matsuura Tomoya|松浦知也](https://matsuuratomoya.com/blog/2016-12-01/faust_introduction/)
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||||
[faust\_jp チュートリアル](https://tomoyanonymous.github.io/faust_jp_tutorial/index.html#/)
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||||
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8
content/Felienne Harmans.md
Normal file
8
content/Felienne Harmans.md
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
---
|
||||
date: 2024-10-25 18:01
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||||
---
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||||
#stub #person
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||||
[Felienne Hermans](https://www.felienne.com/)
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||||
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11
content/Feminism in Programming Language Design.md
Normal file
11
content/Feminism in Programming Language Design.md
Normal file
@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
---
|
||||
date: 2024-10-25 17:59
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---
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||||
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||||
#stub #paper #feminism #programming-language
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||||
[Paper: Feminism in Programming Language Design – Felienne Hermans](https://www.felienne.com/archives/8470)
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||||
[A Case for Feminism in Programming Language Design | Proceedings of the 2024 ACM SIGPLAN International Symposium on New Ideas, New Paradigms, and Reflections on Programming and Software](https://dl.acm.org/doi/10.1145/3689492.3689809)
|
||||
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||||
[[Felienne Harmans]] と[[Ari Schlesinger]]
|
10
content/Feminist Hackerspaces as Safer Spaces?.md
Normal file
10
content/Feminist Hackerspaces as Safer Spaces?.md
Normal file
@ -0,0 +1,10 @@
|
||||
---
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||||
date: 2025-06-06 13:04
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||||
---
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||||
#scrap #feminism
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||||
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||||
[[Sophie Toupin]]
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||||
[Feminist Hackerspaces as Safer Spaces? | .dpi](https://dpi.studioxx.org/en/feminist-hackerspaces-safer-spaces)
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||||
|
@ -3,6 +3,6 @@ date: "2023-11-15T16:09:00+0900"
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||||
---
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#audiomiddleware #gameaudio #programming #sound
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||||
日本では国産の[[ADX]]海外では人気
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日本では国産の[[ADX]]のほうがよく使われてるが、海外では人気
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||||
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||||
https://www.fmod.com/
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12
content/Forth.md
Normal file
12
content/Forth.md
Normal file
@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
---
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||||
date: 2024-12-23 13:43
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#programming-language
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[[逆ポーランド記法]]を使う歴史の長いミニマルな言語。セルフホストがしやすいのが特徴で、[[DuskOS]]などで使われる
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[Forth lectures](https://home.hccnet.nl/a.w.m.van.der.horst/forthlectures.html)
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[Forth思考 ―問題解決のための言語と哲学― — Thinking Forth 0 ドキュメント](https://thinking-forth-ja.readthedocs.io/ja/latest/index.html)
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||||
[[uiua]]とかも逆ポーランドなので影響下
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10
content/FoxDot.md
Normal file
10
content/FoxDot.md
Normal file
@ -0,0 +1,10 @@
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||||
---
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date: 2025-05-22 17:55
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#software #programming-language #python
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[[Python]]で書かれた[[SuperCollider]]クライアント形式の、[[ライブコーディング]]を想定したプログラミング言語。
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最近はもうあまり更新されてないらしい。
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||||
[GitHub - Qirky/FoxDot: Python driven environment for Live Coding](https://github.com/Qirky/FoxDot)
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5
content/Frugal innovation.md
Normal file
5
content/Frugal innovation.md
Normal file
@ -0,0 +1,5 @@
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---
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||||
date: 2025-06-09 09:30
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---
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||||
#notion
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16
content/Functional Reactive Programming.md
Normal file
16
content/Functional Reactive Programming.md
Normal file
@ -0,0 +1,16 @@
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||||
---
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||||
date: 2024-11-12 14:36
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#programming
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時間変化する信号を取り扱うプログラミングの方法
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[[Functional Reactive Animation]]という論文で初めて提示された
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ナイーブに実装すると、時間経過するごとに実行コストがどんどん増えていくTime Leakという現象と、メモリが解放されず溜まっていくSpace Leakというのが発生する。
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(ただ、この辺よくわかってないんだけどこれってHaskellのようなcall-by-needな言語でやるとそうなるってことなのかな?)
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[[Sodium]] Java用のFRPライブラリ。表示的意味論の設計自体はHaskellで厳密に行っている。
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9
content/GOSH.md
Normal file
9
content/GOSH.md
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
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date: 2025-02-18 20:21
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#openscience
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科学系の機器のオープン化を進めるコミュニティ
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[Home - Gathering for Open Science Hardware](https://openhardware.science/)
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4
content/Garnet Hertz.md
Normal file
4
content/Garnet Hertz.md
Normal file
@ -0,0 +1,4 @@
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---
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||||
date: 2025-06-12 14:24
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---
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#person
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8
content/GaudiLab.md
Normal file
8
content/GaudiLab.md
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
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||||
date: 2025-02-18 20:18
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#diy-bio #openscience
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[Welcome to » The GaudiLab](https://www.gaudi.ch/GaudiLabs/?page_id=2)
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8
content/Generative Justice.md
Normal file
8
content/Generative Justice.md
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
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---
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date: 2025-06-12 14:25
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#notion
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[The Center for Generative Justice](https://generativejustice.org/)
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9
content/Glicol.md
Normal file
9
content/Glicol.md
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
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---
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date: 2025-01-15 15:29
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#programming-language #computermusic #livecoding
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[[Rust]]製のライブコーディング環境。
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[GitHub - chaosprint/glicol: Graph-oriented live coding language and music/audio DSP library written in Rust](https://github.com/chaosprint/glicol)
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11
content/Good Morning Mr. Orwell.md
Normal file
11
content/Good Morning Mr. Orwell.md
Normal file
@ -0,0 +1,11 @@
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||||
---
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date: 2024-11-29 14:05
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#videoart
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[[Nam June Paik]]の1984年に行った作品
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[[Nam June Paik Art Center]]のWebでアーカイブが見られる
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||||
https://njp.ma/video/good-morning-mr-orwell/play/HD
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10
content/Gwion.md
Normal file
10
content/Gwion.md
Normal file
@ -0,0 +1,10 @@
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||||
---
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||||
date: 2025-01-15 15:30
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#programming-language #computermusic
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[[ChucK]]に影響を受けた言語。サンプル精度のスケジューリングに加えてtagged unionとかテンプレートとかラムダ式とか使える
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[Welcome to Gwion - Gwion](https://gwion.github.io/Gwion/)
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||||
[GitHub - Gwion/Gwion: :musical\_note: strongly-timed musical programming language](https://github.com/Gwion/Gwion)
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4
content/Haskell.md
Normal file
4
content/Haskell.md
Normal file
@ -0,0 +1,4 @@
|
||||
---
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||||
date: 2025-01-12 10:08
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---
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||||
#programming-language #stub
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@ -1,7 +1,7 @@
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---
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||||
date: "2023-10-13T12:44:10+0900"
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#paper #self-hosted #semiconductor
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#paper #self-hosted #semiconductor #solar #lowtech
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||||
author: [[Kris De Decker]]
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4
content/HundredRabbits.md
Normal file
4
content/HundredRabbits.md
Normal file
@ -0,0 +1,4 @@
|
||||
---
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||||
date: 2025-01-15 16:52
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||||
---
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||||
#stub
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484
content/ICMC2025 ペーパーセッション聴講メモ.md
Normal file
484
content/ICMC2025 ペーパーセッション聴講メモ.md
Normal file
@ -0,0 +1,484 @@
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||||
---
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||||
date: 2025-06-09 09:25
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#memo
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## Interactive Music Co-Creation with an Instrumental Technique-Aware System: A Case Study with Flute and Somax2
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[[Somax2]]
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## Prototyping Digital Musical Instruments in Virtual Reality
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VR内でのプロトタイピング。現実空間でのプロトタイプがゴミめっちゃ出るというところを起点にしてるのは、本当か?みたいな気がする
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tactilityがないのは厳しいですよね、そりゃそう
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[[Frugal innovation]]ね
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Questのコントローラーに磁石つけて擬似触覚的な機能を持たせる
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スケッチ→モデリング→Audio Design→ファブリケーション(実際にはいろんな行き来がある)
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何を使うか
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- [[TinkerCad]]
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- [[PureData]] / [[MetaSounds]] / [[Max]]
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- [[Unity]]&[[LibPd]]
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- [[Steam Audio]] for Spatialization
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- Meta Quest2
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例えば、加速度メーターとボタンの楽器のデモを3Dモデルを作ってからVR空間でまず試す
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6人で実験 Pdパッチやモデルはあらかじめテンプレートを渡す
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## PyChiro: Real-Time Gesture Recognition System Supporting the Kodály Chironomic Method in Music Education, Therapy, and Performance
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カメラをベースにした手のジェスチャーインタラクションシステム
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ハンガリーにある[Kodály method](https://en.wikipedia.org/wiki/Kod%C3%A1ly_method)
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[[コダーイ]]っていうのね
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[コダーイ・コンセプト – 日本コダーイ協会](http://kodaly.jp/concept/)
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音程を表すハンドサインがあるらしい
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[The Kodaly Method: Fun hand-signing Games for young Musicians](https://mobilemusicschool.ie/kodaly-method-music-games/)
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オクターブが腕の角度で変わるけど、それも検出
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## VibroTempo: Feel the Beat with Vibrational Metronomes for Musicians
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振動メトロノーム
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アクセント付きで鳴らせる 目的としては音楽教育っぽい
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アクセント付きビートとかだと伝統的なメトロノームと結果が変わってくる
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## ZAP!: Bio-Inspired Large-Scale Multimedia Installation
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電気ウナギにインスパイアされたサウンドインスタレーション
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[[バイオミミクリー]]
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## Music102: An D12-equivariant transformer for chord progression accompaniment
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群論をコード進行の表現に使う
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シューアの補題
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[2410.18151 Music102: An D12-equivariant transformer for chord progression accompaniment](https://arxiv.org/abs/2410.18151)
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結局メロディーの中からコード進行を抽出するっていうのでいいのかな
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## AI音楽パネル
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### 中央音楽学院(CCOM)
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AI音楽だけでセンターができてる(中にラボが6つあるとか)
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規模的にかなわんわー
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モデル構築も作品制作もやってる ロボット音楽みたいなのも結構ある
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[CENTRAL CONSERVATORY OF MUSIC](https://en.ccom.edu.cn/)
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MUSIC Demixing challenge の2023もトップ取ったとか
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diffusionモデルで音から弦の左手のポジションを推定(Vtuberとかには便利そうだな)
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### Lamberto Coccioh
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Music and Technology at Royal Birmingham Conservatoire (RBC), Birmingham City University
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Ontlogical paradox of artificial intelligence in musical composition
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何のために生成AI音楽を作るのか?作るとは何なのか?
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framing AI through technological determinism
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生成AIが与えうるインパクトを理解しきれないまま作ってる面があるのでは
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radical other form of agency
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animist entitiesなのではという(妖精?)
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AI as machine vs AI as person
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paradoxes:
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- 現状のAIは資本主義の産物であるという問題
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- 人間のcognitionとは関係がないこと
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- AI exploits and automates creativity but cannot be controlled
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"controlled emergence"
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トレーニングデータの制限
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結構ラディカルに規制派だな
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Biocultural Diversity
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言語の絶滅にどう対策をするか?に似ている
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"Safeguarding creativity for future generation"
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### Carlos Arana
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the University of Buenos Aires / Barklee College
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AI in Music: A Pedagogical Approach for Productive and Responsible Music
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Music work lifecycle (含むconsumption)のいろんなところでAIが使えるよねということ
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pedagogical approach :task - technology - application - evaluation
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4 week course AI for music and audio (barklee online)
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例えば音源分離なら、一通り原理を学び、実際のアプリとかも使い、その後これらをどう使うか?について評価する これをあらゆる分野でやる
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LANDRとかSunoとかMagentaみたいなのを一歩引いてみるのを教育として持ち込んでるのは面白いなあ
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telent/hit-song detectionとかまでカバーしてるのかあ
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倫理・法の面もカバーする
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### Marc Battier
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knowledge is cumulative / implicit knowledges are easily lost.
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シュトックハウゼンのKthinka's Gesangのアシスタントを務めたのは誰か、フランソワ・ベイルのアシスタントは誰か聞いてみたけど、当然間違った答えを返した
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信頼できないだけじゃなくて、ミスリーディングである
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コンピューター音楽の作曲における暗黙知とは何か、それらをなるべく構造化していくこと
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EMSAN :[[Electroacoustic Music Studies Asia Network]]
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アジアで作られた電子音楽を集めるデータベースを作った
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[EMSAN: The Electroacoustic Music Studies Asia Network](http://emsan.lib.ntnu.edu.tw/about.jsp)
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### Georg Hajdu
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Healing Soundscape
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style-agnostic なヒーリング音楽ね、、、
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ゲシュタルト心理学
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音の”ブーバ”化(角が取れるみたいなことかな、、、)
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𰻞
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ラテントスペース使ってるよってことね
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### Kenneth Fields
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University of China Academy
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Chronotechnics
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ネットワーク音楽をずっとやってる人っぽい
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全然AI関係なさそう、、なんで選ばれた?
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Netronomia
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[NetronomiaII by Ken Fields](https://rdmc.nottingham.ac.uk/handle/internal/11989)
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## Then and now – Musical needs and Intelligent Tools
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[[Miriam Akkermann]]
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[[Research in music and artificial intelligence]] -- [[Curtis Roads]]
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More than imitation
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how should we evaluate the creativity of human-like and superhuman?
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how do we evaluate what is accomplished by the specific tools?
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need for new classification systems
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## Anger at the Asteroid: From Exhibition to Ensemble Performance
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[[Courtney Brown]]
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恐竜の鳴き声をいろんな形で作り続けているっぽい
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[Rawr! A Study in Sonic Skulls: Embodied Natural History](https://www.nime.org/proc/cbrown2015/index.html)(2015のNIME)
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初期は人口声帯で作ってたけど途中でDSPに変えたのかな?
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[About – Dinosaur Choir](https://dino.courtney-brown.net/about/)
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Raspberrypi単品だとレイテンシーが微妙だった
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## Dynamic Generalized Parametric Control of Digital Music Instruments
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[[Eric Lyon]] Virginia University
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VSTのパラメーター補完(プリセット同士のinterpolation?)
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"preset is just one data point in the set of all possible sonic configurations"
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2つのプリセットだったらスライダーで変えればいいよね
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どんなVSTでも使える
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[[Max]]の`vst~`を使う
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補完はJSで実装
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それ以上ならlatent spaceの探索みたいな話?そうっぽい
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- Int.lib([[Oli Larkin]])
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- j74 Morph [f a b r i z i o p o c e | J 7 4](https://www.fabriziopoce.com/morph.html)
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- Arturia Polybruteにもそういう機能がある
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## Women’s Labor: Weaving it all Together
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[[Margaret Schedel]]
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domestic tools as musical instruments
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[[Bag theory]] : first human cultural product
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これまでやったこと:色をwekinatorで画像認識/重さセンサー
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Woven Scores
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phryamework 布と導電布でスピーカー作る
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create new community through workshop
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質問:アクティビズムでもあり、ハイテックでもある不思議な位置付けだけどどこが先に来たのか:そのまんま、コミッションのオーダーとしてNIMEとフェミニズムのテーマでなんかやるというのがあった
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## CAFFEINE: Collaborative Affordable Framework For Experiments in Interactive Networked Electronics
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[[Scott Petersen]] Yale University
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学部生の合同プロジェクトっぽい [[ソニフィケーション]]のためのシステム?
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ハード+ソフトのフレームワーク
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caffeine pods 無線、バッテリー駆動
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many-pods one-broker many clients
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[[esp32-s3]] devkit C 超音波距離センサー、Groveサウンドセンサー、光センサー
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ブローカーはPython、ソニフィケーションは[[SuperCollider]]
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## A Real-Time Gesture-Based Control Framework
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MaxとPythonの相性悪い問題(とはいえここでもPythonとOSCで連携してるらしい)
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ジェスチャー認識をMaxでもやりたい
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- Rapidmax
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- MuBu
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- Gimlet
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- Gestural Sound Tolkit
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[[MediaPipe]]使ったらしい
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リアルタイム・フルボディ
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[[Wekinator]]みたくオンライン学習できるのが強み
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## Arco : A Flexible Audio Processing Framework
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[[Roger Dannenberg]]
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ブロックサイズをあげていった時に、オールオーディオレートで処理した時の処理負荷の谷が8サンプルの時に来る
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[[O2]]メッセージのフォーマットだとこれで、
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```
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/arco/fmosc/new ID chans input1 input2 ...
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/arco/free ID
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```
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ハイレベルのAPIだとこう
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```
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sine1 = sine(440,0.01).play()
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sine1=nil
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```
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リアルタイムのUGen増やす、減らすもできる
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[[Nick Collins]]からの質問SuperColliderとの違い
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SCはコンパイルされたUGenどの順番で実行されるかが一列にソートされて順番に実行されていくけど、Arcoは必ずしもそうじゃない(部分的には並列化もできるのかな)
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遅いレートのイベントストリームの取り扱いをどうすればいいんだろう - [probe](https://github.com/rbdannenberg/arco/blob/main/doc/ugens.md#probe)命令があるのか
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||||
うーん、こう見ると、[[UGenの生成をスクリプトから命令列に変換する]]のが重要なのかな
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## Functional Iterative Swing: An Open Framework for Exploring Warped Ramps, Exponential Rhythm, and Euclidean Shuffle
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スイングを数学的に考えよう
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リズムのグリッドを切るための直線的なライン(`y=x`)があったとして、それを`y = n^x`で捻じ曲げていくとスイングに近いものが作れるのではないか
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||||
## A Bidirectionally Stacking Loudspeaker Enclosure Design for Wave Field Synthesis
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||||
[[Rhode Island School of Design]]
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||||
[GitHub - risdsound/wfs: An open-source, modular loudspeaker enclosure system for Wave Field Synthesis (WFS), developed at the Studio for Research in Sound and Technology (SRST) at Rhode Island School of Design (RISD).](https://github.com/risdsound/wfs)
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||||
## Composing for AI Voice Model Choir
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||||
[[Nick Collins]]
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||||
人の声を出すモデルに、全然関係ないソースをぶち込む
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メルツバウの音楽でテイラースイフトの声のモデルを駆動するとか
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||||
[Music for Celebrity AI Voice Model Choir | Nick Collins | sick lincoln](https://sicklincoln.bandcamp.com/album/music-for-celebrity-ai-voice-model-choir)
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Danger of Revisionism
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||||
## Explorations In Augmented String Instrument Design: A Conversation With Mentors Of Musical Innovation
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後藤さんて電気バイオリン作ってたんだ
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||||
[Project MUSE - The Aesthetics and Technological Aspects of Virtual Musical Instruments: The Case of the SuperPolm MIDI Violin](https://muse.jhu.edu/article/585450)
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||||
DMIとかAugumented Instrumentのデザインプロセスをどう語るかに参考になりそうな感じはする
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||||
## Acoustic Wave Modeling with 2D FDTD: Applications in Unreal Engine for Dynamic Sound Rendering
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[[Bilkent Samsurya]]
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ゲームメーカーで働いてるけど研究者としてはインデペンデントらしい
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レイトレベースのリバーブだと低域厳しいですよね
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[[時間領域有限要素法|FDTD]] 使いましょう
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- Unreal上でプリプロセスして、
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- PythonでFDTDシミュレーション
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- クアドラマイクでスイープ録音したのをIRに逆畳み込み
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- Unrealに戻ってIRに反映
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聴取点が動いたらどうなるのかな
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低域の改善は実際のとこどうなんでしょう
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||||
## Wax: Flow-based Audio Programming in the Web Browser
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[[Wax]] にまとめて書いた
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[[Michael Cella]] [[Anıl Çamcı]]
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## An Approach to Creating Unalienated Music Technology
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[[David Minnix]] [[Anıl Çamcı]]
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Unalianatedねえ
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Problem of High-Tech
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Climate impact of computing
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[[サーキットベンディング]]とサスティナビリティ [Circuit Bending and Environmental Sustainability: Current Situation and Steps Forward · NIME 2022](https://nime.pubpub.org/pub/025d4cv1/release/1)
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[[ゾンビ・メディア]]の話でもあるね
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[[PermaComputing]]
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[[Generative Justice]] なるほど
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disused mobile devices で動く楽器を作る
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ライブラリ[[Algae]]を作って、アプリ[[Firedot]]を作った
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Algae:まあよくある信号処理C++ライブラリな気がする
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なぜこのライブラリを作る必要があったんだろうか(なるべく依存性を減らすというのはわかるけど)
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AndroidとSDL2.0 /
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パーマコンピューティングならuxnエコシステムの方が上手くいってるようにも見えるな
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高校生向けワークショップ
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質問:高校生にやる時にこういうエシカルな側面をどうやってWSに含めるよ?
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## Fractional Fourier Sound Synthesis
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[[Rodrigo F. Cadiz]]
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[\[2506.09189\] Fractional Fourier Sound Synthesis](https://www.arxiv.org/abs/2506.09189)
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https://cordutie.github.io/frft_sound_synthesis/
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[[分数次フーリエ変換]]
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そんなのあるのか、、、、
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時間(0)→周波数(1)ドメインの中間地点というものを考えてみれば良い(x軸に時間軸をとり、y軸に周波数をとり、その回転を考える)
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単位に相当するものが存在しない
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ノイズ除去とか圧縮には使われてたけど、合成には特に使われていない
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まあ単純に聴感上面白くはあるなというか、この遠回りな方向でなければ出なさそうな音がする
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変換した空間でフィルターをかける
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STFTみたいにウィンドウかけて処理するからなんともいえないなー、非リアルタイムの方が色々遊べそうな気がする
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入力音源がある場合、パーカッシブな音にはあんまり効き目がない
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音源分離とかに使う余地があるので
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## Tone Generation with Polyphonic Cycles and Spline Modeling
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[[Matthew Klassen]]
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[Research, Development and Collaboration](https://azrael.digipen.edu/research/)
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SplineKlangという作品とセットになっているよ
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[377 Greg Dixon & Matt Klassen | ICMC 2025 Boston - International Computer Music Conference](https://icmc2025.sites.northeastern.edu/online-listening-room/377-greg-dixon-matt-klassen/)
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波形のスプラインモデリング
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ダウンサンプルしてスプラインで補完するってことかな
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音色のブレンディング
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content/IEZAフレームワーク.md
Normal file
14
content/IEZAフレームワーク.md
Normal file
@ -0,0 +1,14 @@
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date: 2025-03-08 13:41
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#gameaudio
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ゲームオーディオの機能を、Diegetic-NonDiegeticと、Activity-Settingという二軸で整理すると、次の4象限に整理できる
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- Interface
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- Effect
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- Zone
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- Affect
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[IEZA: a framework for game audio – Captivating Sound](https://captivatingsound.com/ieza-framework-for-game-audio/)
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4
content/IRCAM.md
Normal file
4
content/IRCAM.md
Normal file
@ -0,0 +1,4 @@
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---
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||||
date: 2025-01-12 11:11
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@ -0,0 +1,60 @@
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cssclass: research-note
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type: "journalArticle"
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||||
author: "Mathews, Max; Roads, C"
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||||
title: "Interview with Max Mathews"
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||||
publication: "Computer Music Journal"
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||||
date: 1980-01-01
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||||
citekey: Mathews1980
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tags:
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- research
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- journalArticle
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> [!Cite]
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> Mathews, Max, とC Roads. 1980. 「Interview with Max Mathews」. _Computer Music Journal_ 4 (4): 15–22.
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>[!Synth]
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>**Contribution**::
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>
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>**Related**::
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>
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[online](http://zotero.org/users/12014264/items/7N7TIZHU) [local](zotero://select/library/items/7N7TIZHU) [pdf](file:///Users/tomoya/Zotero/storage/ZAQ37PDB/Mathews,%20Roads%20-%201980%20-%20Interview%20with%20Max%20Mathews.pdf)
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||||
[pdf](file:///Users/tomoya/Zotero/storage/GFPCD4VD/full-text.pdf)
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>[!md]
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> **FirstAuthor**:: Mathews, Max
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> **Author**:: Roads, C
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~
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||||
> **Title**:: Interview with Max Mathews
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||||
> **Year**:: 1980
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||||
> **Citekey**:: Mathews1980
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||||
> **itemType**:: journalArticle
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||||
> **Journal**:: *Computer Music Journal*
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||||
> **Volume**:: 4
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||||
> **Issue**:: 4
|
||||
> **Pages**:: 15-22
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||||
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||||
> [!LINK]
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>
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||||
> [Attachment](file:///Users/tomoya/Zotero/storage/ZAQ37PDB/Mathews,%20Roads%20-%201980%20-%20Interview%20with%20Max%20Mathews.pdf)
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||||
> [PDF](file:///Users/tomoya/Zotero/storage/GFPCD4VD/full-text.pdf).
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||||
> [!Abstract]
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>.
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>
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# Notes
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>.
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# Annotations%% begin annotations %%
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%% end annotations %%
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||||
%% Import Date: 2025-01-20T16:49:43.891+09:00 %%
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4
content/JUCE.md
Normal file
4
content/JUCE.md
Normal file
@ -0,0 +1,4 @@
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||||
---
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||||
date: 2025-01-12 11:12
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||||
---
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||||
#stub #software #framework
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31
content/Jean Claude Risset.md
Normal file
31
content/Jean Claude Risset.md
Normal file
@ -0,0 +1,31 @@
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#person
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1960年代に[[Max Mathews]]とともに知られた電子音楽家・科学者。
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シェパード・トーンの発見などで有名。
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めっちゃ初期の取り組みから生まれた曲に”Little Boy”という広島に落とされた原爆をモチーフにした曲がある
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https://www.youtube.com/watch?v=RcX0ubvoZUA
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Youtubeのコメントにある
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> The music is great, but video... It is worth to know that the Suite has an exact narrative. According to Jean-Claude Risset: "this music I composed for the play Little Boy by Pierre Halet. The theme of the play is the revival of the Hiroshima bombing in the form of a nightmare of Eatherly, the pilot of a reconnaissance plane who later developed guilt jeopardizing his mental health. Fall corresponds to the release of the bomb. The pilot thinks that Little Boy, the bomb with which he identifies himself, is falling - in fact this is a psychological collapse that never reaches any bottom. To illustrate this, I have produced a paradoxical glissando, which appears to glide down for ever amidst more normal tones. This is accomplished by ganging together a number of octave components, as pioneered by organ makers such as Callinet centuries ago and by psychologist Roger Shepard with the computer, and used in instrumental music from Bach to Berg and later my own Phases for orchestra".
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パイロット視点で描かれた曲で、3部構成のうち2番目のFallでは爆弾の投下がシェパードトーンによる無限の降下として表現されている
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[ccrma.stanford.edu/sites/default/files/user/aaddo/Spring\_Concert\_1995\_Program.pdf](https://ccrma.stanford.edu/sites/default/files/user/aaddo/Spring_Concert_1995_Program.pdf)
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||||
> Little Boy was realized at Bell Laboratories. All its sounds have been produced with the MUSIC V program. The Computer Suite is excerpted from music composed for the play Little Boy by Pierre Halet. The theme of the play is the revival of the Hiroshima bombing in the form of a nightmare of the pilot of the reconnaissance plane, who later developed guilts jeopardizing his mental health. The Suite attempts to roughly sum-up the movement of the play; it comprises three parts. The first section, Flight and Countdown, follows the pilot's dream, which takes him through a musically stylized plane flight, with inharmonic textures, episodes of synthetic jazz and japanese-like tunes.The flight is terminated by a count-down preceding the release of the bomb. The following section is the Fall. The pilot thinks that Little Boy, the bomb with which he identifies himself, is falling - in fact this is a psychological collapse that never reaches any bottom, hence the endless descending spiral. The last part is called Contra-Apotheosis like the anti-climactic end of the play. Here various time fragments are recalled or evoked in a deliberately desintegrated way, as the obsessions of the central character and his entire world mentally rotate.Thus the jazz band gets mixed up and ends as a gun-like beat; the Japanese instruments turn into sirens; a siren glides upwards yet becomes lower and lower; a pandemonium of sounds builds up above a rotating glissando, to be quieted down and dissolved into memories.
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> リトルボーイはベル研究所で実現されました。すべての音はMUSIC Vプログラムで作成されています。コンピュータ組曲は、ピエール・アレによる戯曲『リトルボーイ』のために作曲された音楽からの抜粋です。この戯曲のテーマは、偵察機のパイロットが悪夢にうなされるという形で、広島への原爆投下が再現されるというものです。この組曲は、戯曲の動きを大まかに要約しようとするもので、3つの部分から構成されています。最初のセクション「飛行とカウントダウン」では、不協和音のテクスチャ、合成ジャズのエピソード、日本風のメロディが織りなす音楽的に様式化された飛行を夢見るパイロットの姿が描かれます。飛行は、爆弾投下前のカウントダウンによって終了します。次のセクションは「落下」です。パイロットは、自身を象徴する「リトルボーイ」が落下していると考えます。実際には、これは底なしの心理的崩壊であり、果てしない下降スパイラルです。最後の部分は、劇のアンチクライマックスのような「Contra-Apotheosis(逆神格化)」と呼ばれています。ここでは、中心人物とその世界全体が精神的に回転する中で、さまざまな時間の断片が意図的に崩壊した形で想起または喚起されます。ジャズバンドは銃声のようなビートと混ざり合い、終わります。和楽器はサイレンに変わり、サイレンは上に向かって滑らかに上昇しながら、次第に低くなります。回転するグリッサンドの上に、さまざまな音が混沌と積み重なり、やがて静まり返り、記憶の中に溶け込んでいきます。
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||||
[mikms.music.coocan.jp/page3007.html](http://mikms.music.coocan.jp/page3007.html)
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たとえばこの元ヤマハの永井洋平による記事だと「少年のための音楽」とか全然誤訳されてたりする。本人と知り合いにもかかわらず
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6
content/Karen Collins.md
Normal file
6
content/Karen Collins.md
Normal file
@ -0,0 +1,6 @@
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---
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date: 2025-03-08 13:47
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#person
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[Game Sound](https://mitpress.mit.edu/9780262537773/game-sound/)
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@ -7,8 +7,10 @@ https://kronoslang.io/
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[[Veneer]]というWeb向けビジュアルエディタがある
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[[System-FΩ]]という高階ラムダ計算をベースにしているため、めちゃくちゃメタプログラミング能力が高い。
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[[System-Fω]]という高階ラムダ計算をベースにしているため、めちゃくちゃメタプログラミング能力が高い。
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||||
System Fωは型レベルでのλ抽象が可能になっており、信号処理のグラフ生成が型レベルでの計算に相当する。(グラフのフィードバック接続が型レベルでの再帰関数に相当する。)
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例えば[[Faust]]では項書き換え系マクロとして実施されていたプロセッサ自体のメタ出力も一つの言語体系で書ける
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[[Faust]]では項書き換え系マクロとして実施されていたプロセッサ自体のメタ出力も一つの言語体系で書ける。
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Meta-Sequencerという機能で[[継時再帰]]が抽象化されてる
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Meta-Sequencerという後の拡張で部分的コード変更と[[継時再帰]]を組み合わせることで、純粋関数型な世界を壊さないまま時間に伴うイベント発火の記述を可能にしている。
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14
content/LISP.md
Normal file
14
content/LISP.md
Normal file
@ -0,0 +1,14 @@
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date: 2025-01-15 15:26
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#programming-language
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1960年代にジョン・マッカーシーによって作られたプログラミング言語とその派生。LISt Processorの略で、名前のとおりリストデータ構造を中心にプログラムを行う。
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代表的な処理系
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- [[Common Lisp]]
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- [[Scheme]]
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- [[Clojure]]
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音楽系だと[[Common Lisp Music]](CLM)や、[[Opusmodus]]、[[Extempore]]や[[Overtone]]な度がある
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@ -1,4 +1,4 @@
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date: "2024-02-08T17:46:03+0900"
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---
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date: "2024-02-08T17:35:58+0900"
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#programming-language
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@ -5,7 +5,7 @@ date: "2023-12-06T01:46:41+0900"
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[[Erg]]言語作者のShibaさんが実装しているのがめちゃめちゃ詳しい
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https://zenn.dev/mtshiba/books/language_server_protocol
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[Language Server Protocol の仕様 及び実装方法](https://zenn.dev/mtshiba/books/language_server_protocol)
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[[Erg]]自体のコンパイラとLanguage Serverが[[Rust]]で実装されているので参考になる
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8
content/Li Jingyi.md
Normal file
8
content/Li Jingyi.md
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
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date: 2025-05-15 13:52
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#person
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[Jingyi Li](http://jingyi.me)
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[ORCID](https://orcid.org/0000-0002-8253-887X)
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@ -23,8 +23,6 @@ Cからアクセスするには`luaState*`を受け取って`int`を返す関数
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数値型は基本的に64bit floatのみ(埋め込む時はコンパイル時にマクロで切り替えることができる)。内部的にはIntとかboolの区別はあって、いい感じにキャストできるようになっている。
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## リファレンス
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[Lua 5.4 Reference Manual](https://www.lua.org/manual/5.4/)
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10
content/Ludo-Musica.md
Normal file
10
content/Ludo-Musica.md
Normal file
@ -0,0 +1,10 @@
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||||
---
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date: 2025-03-08 15:08
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#gameaudio
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[[尾鼻崇]]らが中心に行ったオンラインゲーム展示
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[Ludo-Musica Ⅲ](https://ludomusica.net/)
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テキストはアーカイブが残っている
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6
content/Ludomusicology.md
Normal file
6
content/Ludomusicology.md
Normal file
@ -0,0 +1,6 @@
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||||
---
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||||
date: 2025-03-08 13:16
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---
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#research
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[[ゲームオーディオ]]をより広範に指す学術領域
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4
content/MIDI.md
Normal file
4
content/MIDI.md
Normal file
@ -0,0 +1,4 @@
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---
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||||
date: 2025-01-24 10:36
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||||
---
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||||
#stub
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30
content/MPEG4 Structured Audio.md
Normal file
30
content/MPEG4 Structured Audio.md
Normal file
@ -0,0 +1,30 @@
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||||
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||||
date: 2025-01-29 14:41
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#computermusic
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[The MPEG-4 Structured Audio Book](https://john-lazzaro.github.io/sa/book/index.html)
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[[Csound]]を元にしたStructured Audio Orchestra Language
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MIDIのように音色をシンセサイザーのアルゴリズムをインターネット越しに送るようなことを想定
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Score LanguageであるSASLとOrchestra LanguageであるSAOLの2言語で構成
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[Saol: The MPEG-4 Structured Audio Orchestra Language](https://quod.lib.umich.edu/cgi/p/pod/dod-idx/saol-the-mpeg-4-structured-audio-orchestra-language.pdf?c=icmc;idno=bbp2372.1998.488;format=pdf)
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||||
[SAOL: The MPEG-4 Structured Audio Orchestra Language on JSTOR](https://www.jstor.org/stable/3680734)
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シンタックスはCSoundよりもC言語よりになっている
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```
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instr beep(pitch,amp) { // make a beep
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table wave(harm,2048,1); // sinusoidal wave function
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asig sound; // ‘asig’ denotes audio signal
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ksig env; // ‘ksig’ denotes control signal
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env = kline(0,0.1,1,dur-0.1,0); // make envelope
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sound = oscil(wave, pitch) * amp * env; // create sound by enveloping an oscillator
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output(sound); // play that sound }
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||||
```
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@ -1,7 +1,7 @@
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---
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||||
date: "2023-11-07T18:37:51+0900"
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#queer #programming
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#queer #programming #poetry
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||||
[[Christopher Strachey]]によるラブレターを自動生成するプログラム(1950年台)
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33
content/MUS10.md
Normal file
33
content/MUS10.md
Normal file
@ -0,0 +1,33 @@
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||||
#computermusic
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||||
[\\doc\\mus\\mus10\\lcs | Stanford Digital Repository](https://purl.stanford.edu/yd668xf8379)
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[[IRCAM]]と[[CCRMA]]で使われた[[MUSIC N#MUSIC IV|MUSIC IV]]の派生の一つ。後継として[[MUSCMP]]がある。
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[[MUSIGOL]]に近い、[[ALGOL]]のサブセット+信号処理機能のような独自言語を定義しているため、他のMUSIC-N系列とはやや異なる体系をもっているっぽい。
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> It is worth pointing out that the starting point of MUS10 was an existing ALGOL parser, modified for music synthesis. We shall see several examples of this later in which the language designer simply took an existing language cmpiler and modified it to suit musical requirements. This is a very simple but effective way to start a language design.([Programming languages for computer music synthesis, performance, and composition | ACM Computing Surveys](https://dl.acm.org/doi/10.1145/4468.4485), p248)
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UGenをコントロールレートで遅い読み出しするのもできるらしい
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ディレイやフィルターの定義には保存する用の配列を明示的にArgumentで指定しなければならない
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これがMUSIC 10と同じものなのかがいまいちわかっていない
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Music10は1966年らしいので別物かも(「Inside Computer Music」, p26)
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MUS10も1966年らしいが・・・?(「Computer Music Tutorial」日本語版p650)
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- ここではChowning、D.Poole、L. Smithの3人の名前になってる
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[[120 Years of Electronic Music]]見ると、うーん・・・?
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| year | name | place | developed by |
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| ---- | -------- | ------------------- | --------------------------- |
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| 1969 | Music 10 | Stanford University | John Chowning, James Moorer |
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| 1973 | Music 11 | M.I.T. | Barry Vercoe |
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||||
| 1977 | Mus10 | Stanford University | Leland Smith, John Tovar |
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||||
[‘MUSIC N’, Max Vernon Mathews, USA, 1957 – 120 Years of Electronic Music](https://120years.net/music-n-max-mathews-usa-1957)
|
61
content/MUSIC N.md
Normal file
61
content/MUSIC N.md
Normal file
@ -0,0 +1,61 @@
|
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---
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||||
date: 2025-01-15 16:33
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#computermusic
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[[Max Mathews]]が中心に開発した、初期の音楽プログラミング環境。これ以前にもコンピューターで音を出す試みはいくつもあるが、[[パルス符号変調]](PCM)の論理に則って音圧波形を直接的に計算するという方式を実現したのはこれが初めて。
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すべてノンリアルタイムなレンダリングなので、数分の音声波形を数時間かけて計算して磁気テープに書き込み、それをDAコンバーターに通して再生するという方式だった。
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## MUSIC I
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三角波にエンベロープを掛ける程度の処理。[[The Computer Music Tutorial, second edition - Curtis Roads#Notes]]も参照
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## MUSIC II
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4ポリぐらいが表現できた。
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## MUSIC III
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論文として正式に記録が残っているのはここから。
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([[An acoustic compiler for music and psychological stimuli - Max Mathews]]と[[The Digital Computer as a Musical Instrument - Max Mathews]])
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[[Unit Generator]]が初めて導入され、テキストフォーマットで記述したものを(パンチカードに打ち込んでプログラムに入力し)コンパイルして音を出す、というフローが明確になった。
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## MUSIC IV
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多くの大学でクローンが作成された。archive.orgにマニュアルが残っている。
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[Music IV Programmer's Manual : Max Mathews, Joan Miller : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive](http://archive.org/details/music-iv-programmers-manual)
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## MUSIC V
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IVがマクロアセンブリで書かれていたのに対して、[[FORTRAN]]で全てのソースコードが書き直された。そのため、IVのように派生ができるのではなく、多くの大学や研究所に同じものが配布された。(日本でも1971年に東京大学の[[石田晴久]]らが[[HITAC]]で実行したらしい。)
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[[The technology of computer music - Max Mathews]]で解説されてるのはこれ。
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[[Bill Schottstaed]]と[[Victor Lazzarini]]によりGfortran向けに書き直されたソースコードが公開されてる。
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[GitHub - vlazzarini/MUSICV: Music V sources and documents](https://github.com/vlazzarini/MUSICV)
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## 派生
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## MUSIGOL
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[[MUSIGOL|MUSIGOL]]
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## MUSIC 360
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IBM360用に作られた。
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## MUS10
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[[MUS10]]を参照。
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## MUSIC 11
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[[PDP-11]]用に作られた。arとkrの区別が導入される。
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のちの[[Csound]]に繋がる。
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content/MUSIGOL.md
Normal file
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content/MUSIGOL.md
Normal file
@ -0,0 +1,12 @@
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date: 2025-01-12 11:11
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#computermusic
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[[Donald Mac Innis]]によって開発された初期の[[MUSIC N]]の派生。
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[Sound Synthesis by Computer: Musigol, a Program Written Entirely in Extended Algol on JSTOR](https://www.jstor.org/stable/832426)
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[[Burroughs]]5500で動作する[[ALGOL]]60用のプログラムとして作られている。
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[[Computer Music Tutorial - Curtis Roads]]では単に[[MUSIC N]]の派生として一覧の中に記述されているが、一般的な派生と比べてMUSIGOLはインストゥルメントやスコアをすべてALGOLのソースコードとして記述するため、ある種最古の[[内部DSL]]としての音楽プログラミング環境と言える。
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@ -45,4 +45,4 @@ cd /home/tomoya/mastodon
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[[Mastodonのデータベースが壊れたときにやったこと(v4.2.0)]]
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[[Mastodonのアップデートでいちいちdocker-あれcompose.ymlを一時的に書き換えない]]
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[[Mastodonのアップデートでいちいちdocker-compose.ymlを一時的に書き換えない]]
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Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
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