quartz-research-note/content/東京大学ゲームオーディオシンポジウムメモ.md

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2025-03-08 13:12

#memo #gameaudio

山上揚平 - ゲームオーディオ研究文献データベースの構築と分析

Ludomusicology

ゲームオーディオ研究が活発になったのは2000年代以後

研究キーワードの共起ネットワークとワードクラウドを作成、年代ごとの変化を分析

  • dynamic musicって結構使われるんだなあ
  • 2008~2012 guitar heroとか入るんだ

日本では包括的なゲーム音楽の論集がない

データベース作成:佐竹那月(芸大)

吉田寛 - ゲーム音楽研究の現状

ドイツ音楽の研究だったが、博論を書いたあとからゲーム研究に

Journal of Sound and Music in Games USC発行2020~

USCだけどアメリカ中心ではなく、ヨーロッパやアジアが多い

  • ダイエジェティックの概念

  • IEZAフレームワークフレームワーク

  • Karen Collins ダイエジェティック概念を捨てて、Interactive-Adaptiveに

  • 2011 グリムショーのGame Sound論集

  • イェルゲンセンもダイエジェティックを止めてgamespace/gameworldという概念を提唱したが、誰も使ってない

  • ダイエジェティックの源流としてはナラトロジー(物語論)

  • そこから、映画の音分析

日本では実質3冊しかない

Karen Collinsによれば

  • Interactive audio プレイヤーの直接的入力に反応する

  • adaptive audio ゲームの「状態」に反応する

  • 以上2つを包括するものとしてdynamic audioと言ったりもする

田中hally治久 - 『ゲーム音楽はどこから来たのか』はどこから来たのか

もともとゲーム音楽が専門のフリーライター、在野の研究者

  • ゲーム音楽を専門に扱うメディアはかなり希少
  • そもそも、「ゲーム音楽ライター」というのが職業として成立しているわけではない(世界中見てもそういう感じ、日本がむしろ多いのでは)
  • ゲームのライターと音楽のライターを行き来している感じ

いろいろ需要はある、のになぜゲーム音楽ライターは増えない(研究者は増えているのに)

  • インタラクティブ、複数的な体験であるからこそプロフェッショナルであるところの分析が難しい
  • 客観性と個人的体験の相容れなさ

ゲームサウンドは音楽体験を他人事でなくしてしまう:音楽体験の身体化といっても良い

では、いつからそうなったのか?- それを解き明かすのが「ゲーム音楽はどこから来たのか」

  1. ビデオゲーム以前のゲームの音
    • アナログゲームやスポーツには音がないのに、なぜビデオゲームになったら音が必要になったのか
  2. エレメカ・サウンドとヴィデオゲーム・サウンド
    • エレメカ:ピンボールやスロットのような電子機械遊戯
  3. ビデオゲームにBGMが付随するまで
  4. 映画になりたがるゲーム音楽
  5. 音盤化するゲーム音楽
    • レコードとしてゲーム音楽が切り出されて売り出されるように
  6. ゲーム音楽語りの構造
  7. メカニクス・シグナル・ワールド
    • 身体性と意味に分けて議論する