[obsidian] vault backup: 2025-03-08 14:16:51[
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parent
6cff743ea8
commit
c6602a6af1
@ -1,7 +1,7 @@
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date: "2023-10-13T12:44:10+0900"
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#paper #self-hosted #semiconductor #solar
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#paper #self-hosted #semiconductor #solar #lowtech
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author: [[Kris De Decker]]
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14
content/IEZAフレームワーク.md
Normal file
14
content/IEZAフレームワーク.md
Normal file
@ -0,0 +1,14 @@
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date: 2025-03-08 13:41
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#gameaudio
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ゲームオーディオの機能を、Diegetic-NonDiegeticと、Activity-Settingという二軸で整理すると、次の4象限に整理できる
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- Interface
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- Effect
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- Zone
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- Affect
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[IEZA: a framework for game audio – Captivating Sound](https://captivatingsound.com/ieza-framework-for-game-audio/)
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6
content/Karen Collins.md
Normal file
6
content/Karen Collins.md
Normal file
@ -0,0 +1,6 @@
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date: 2025-03-08 13:47
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#person
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[Game Sound](https://mitpress.mit.edu/9780262537773/game-sound/)
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@ -3,4 +3,4 @@ date: 2025-03-08 13:16
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#research
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[[ゲームオーディオ]]
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[[ゲームオーディオ]]をより広範に指す学術領域
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6
content/web0.md
Normal file
6
content/web0.md
Normal file
@ -0,0 +1,6 @@
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date: 2025-03-08 13:28
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#stub #lowtech
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[web0 manifesto](https://web0.small-web.org)
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4
content/ミシェル・シオン.md
Normal file
4
content/ミシェル・シオン.md
Normal file
@ -0,0 +1,4 @@
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date: 2025-03-08 13:43
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#stub
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7
content/吉田寛.md
Normal file
7
content/吉田寛.md
Normal file
@ -0,0 +1,7 @@
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date: 2025-03-08 13:30
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#person
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[吉田 寛 (Hiroshi Yoshida) - マイポータル - researchmap](https://researchmap.jp/40431879)
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4
content/尾鼻崇.md
Normal file
4
content/尾鼻崇.md
Normal file
@ -0,0 +1,4 @@
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date: 2025-03-08 13:46
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#person
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@ -3,13 +3,79 @@ date: 2025-03-08 13:12
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#memo #gameaudio
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## [[山上揚平]]
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ゲームオーディオ研究文献データベースの構築と分析
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## [[山上揚平]] - ゲームオーディオ研究文献データベースの構築と分析
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[[Ludomusicology]]
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ゲームオーディオ研究が活発になったのは2000年代以後
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研究キーワードの共起ネットワークとワードクラウドを作成、年代ごとの変化を分析
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- dynamic musicって結構使われるんだなあ
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- 2008~2012 guitar heroとか入るんだ
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日本では包括的なゲーム音楽の論集がない
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データベース作成:[佐竹那月](https://researchmap.jp/natsuki_satake)(芸大)
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## [[吉田寛]] - ゲーム音楽研究の現状
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ドイツ音楽の研究だったが、博論を書いたあとからゲーム研究に
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[Journal of Sound and Music in Games](https://online.ucpress.edu/jsmg) USC発行(2020~)
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USCだけどアメリカ中心ではなく、ヨーロッパやアジアが多い
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- [[ダイエジェティック]]の概念
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- [[IEZAフレームワーク]]フレームワーク
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- [[Karen Collins]] ダイエジェティック概念を捨てて、Interactive-Adaptiveに
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- 2011 グリムショーのGame Sound論集
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- イェルゲンセンもダイエジェティックを止めてgamespace/gameworldという概念を提唱したが、誰も使ってない
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- ダイエジェティックの源流としてはナラトロジー(物語論)
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- そこから、映画の音分析
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- Claudia Gorbman Narrative Film Music
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- [[ミシェル・シオン]]
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日本では実質3冊しかない
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- [[尾鼻崇]] 「映画音楽からゲーム音楽へ」
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- [[田中hally治久]] 「チップチューンのすべて」
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- [[田中hally治久]] 「ゲーム音楽はどこから来たのか」
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[[Karen Collins]]によれば
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- Interactive audio プレイヤーの直接的入力に反応する
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- adaptive audio ゲームの「状態」に反応する
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- 以上2つを包括するものとしてdynamic audioと言ったりもする
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## [[田中hally治久]] - 『ゲーム音楽はどこから来たのか』はどこから来たのか
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もともとゲーム音楽が専門のフリーライター、在野の研究者
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- ゲーム音楽を専門に扱うメディアはかなり希少
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- そもそも、「ゲーム音楽ライター」というのが職業として成立しているわけではない(世界中見てもそういう感じ、日本がむしろ多いのでは)
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- ゲームのライターと音楽のライターを行き来している感じ
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いろいろ需要はある、のになぜゲーム音楽ライターは増えない(研究者は増えているのに)
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- インタラクティブ、複数的な体験であるからこそプロフェッショナルであるところの分析が難しい
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- 客観性と個人的体験の相容れなさ
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**ゲームサウンドは音楽体験を他人事でなくしてしまう**:音楽体験の身体化といっても良い
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では、いつからそうなったのか?- それを解き明かすのが「ゲーム音楽はどこから来たのか」
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1. ビデオゲーム以前のゲームの音
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- アナログゲームやスポーツには音がないのに、なぜビデオゲームになったら音が必要になったのか
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2. エレメカ・サウンドとヴィデオゲーム・サウンド
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- エレメカ:ピンボールやスロットのような電子機械遊戯
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3. ビデオゲームにBGMが付随するまで
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4. 映画になりたがるゲーム音楽
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5. 音盤化するゲーム音楽
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- レコードとしてゲーム音楽が切り出されて売り出されるように
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6. ゲーム音楽語りの構造
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7. メカニクス・シグナル・ワールド
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- 身体性と意味に分けて議論する
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4
content/田中hally治久.md
Normal file
4
content/田中hally治久.md
Normal file
@ -0,0 +1,4 @@
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date: 2025-03-08 13:46
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#person
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