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@@ -117,16 +117,20 @@ Arduino Uno R3以前のAVRベースのものを使用する場合、HIDエミュ
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本授業では2022年度はR3、2023年度以降はR4を用いたので以上の方法を使い分けた。
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この実習での狙いは、普段自分たちが使っているコンピューターの入力のインターフェースもArduinoとスイッチなどこれまで作ってきたものの延長線で自作できることを実感し、インタフェースというコンピューターと身体を接続する界面が以下に制作物に影響を与えうるかについて理解することである。
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この実習での狙いは、普段自分たちが使っているコンピューターの入力のインターフェースもArduinoとスイッチなどこれまで作ってきたものの延長線で自作できることを実感し、インタフェースというコンピューターと身体を接続する界面が以下に制作物に影響を与えうるかについて理解することである。授業内では、1952のDATARで使用された最初のトラックボールや、ダグラス・エンゲルバートによる最初期のマウスなどインターフェースの歴史についても触れる。
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自作マウスが完成した後は、そのマウスを使ってブラウザゲームをプレイしたり、Photoshopのような普段使用している制作ソフトを使用してお絵描きをするなどして、普段の操作環境との違いを身体で実感する。例えば上下左右キーをベースにしたマウスでは、原則45度単位での移動しかできないため、描けるグラフィックもそれに沿ったものになる。小課題として、これら制作したマウスで操作した結果(ゲームプレイ中の画面録画やPhotoshopで制作した画像など)を提出する。
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## 簡易PONGゲームの制作
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### 簡易PONGゲームの制作
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この実習では、ArduinoとProcessingを組み合わせて、簡易的なPongゲームを制作する。
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この授業では、直接Arduinoのコードを書く代わりに、Firmataというシリアル通信仲介ライブラリを使用することで、Processing内に直接Arduinoの操作コードを記述する方法を学び、デスクトップアプリケーションとArduinoの組み合わせ方について学ぶ。
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この授業では、直接Arduinoのコードを書く代わりに、Firmataというシリアル通信仲介ライブラリを使用することで、Processing内に直接Arduinoの操作コードを記述する方法を学び、デスクトップアプリケーションとArduinoの組み合わせ方について学ぶ。また、PONGゲームという最小限のゲームの作り方を通じて、Processingで使われているJavaという言語とArduinoで用いられるC++の違いを知りつつ、両者に共通するオブジェクト指向プログラミングのコンセプトをある程度理解することも一つの目標である。
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また、PONGゲームという最小限のゲームの作り方を通じて、Processingで使われているJavaという言語とArduinoで用いられるC++の違いを知りつつ、両者に共通するオブジェクト指向プログラミングのコンセプトをある程度理解することも一つの目標である。
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授業内では、Tennis for Two、MITのSpacewar!、Atari PONGなどの電子計算機を遊びに用いた実例を交えつつ、ビデオゲームという遊びのためのコンピューターへと発展していく歴史も紹介する。
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Processingだけで一人用PONGゲームを制作した後、Arduinoを経由してバーの操作を可変抵抗にしたり、ゲーム開始/やり直しのボタンをタクトスイッチに変えて遊ぶことで、インターフェースの違いが生む体験の差を身体で実感する。
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### 音声・モーターのプログラミング
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第10回、11回目の授業の中では、学生から需要の高いトピックを()
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