[obsidian] vault backup: 2025-03-08 15:23:33[
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|  | date: 2025-03-08 15:08 | ||||||
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|  | #gameaudio  | ||||||
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|  | [[尾鼻崇]]らが中心に行ったオンラインゲーム展示 | ||||||
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|  | [Ludo-Musica Ⅲ](https://ludomusica.net/) | ||||||
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|  | テキストはアーカイブが残っている | ||||||
							
								
								
									
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|  | date: 2025-03-08 14:57 | ||||||
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|  | #game #research  | ||||||
|  |  | ||||||
|  | 立命館大学のゲーム関連資料のコレクション | ||||||
|  |  | ||||||
|  | [トップ | RCGSコレクション](https://collection.rcgs.jp/) | ||||||
| @@ -78,4 +78,83 @@ USCだけどアメリカ中心ではなく、ヨーロッパやアジアが多 | |||||||
| 6. ゲーム音楽語りの構造 | 6. ゲーム音楽語りの構造 | ||||||
| 7. メカニクス・シグナル・ワールド | 7. メカニクス・シグナル・ワールド | ||||||
| 	- 身体性と意味に分けて議論する | 	- 身体性と意味に分けて議論する | ||||||
|  |  | ||||||
|  |  | ||||||
|  | --- | ||||||
|  |  | ||||||
|  | 質疑応答 | ||||||
|  |  | ||||||
|  | ダイエジェティックについてもうちょっと解説してほしい。 | ||||||
|  |  | ||||||
|  | アーケードゲームにコインを入れた時の音はプレイヤーとしての自分にとっては物語の一つに感じる | ||||||
|  |  | ||||||
|  | →Hallyさん:これだけで論文が1本書けそうなくらい難しいテーマ。?コインを入れる前は明らかにゲームに参加してないわけだが、コインを入れた瞬間から物語は始まっているのだろうか? | ||||||
|  |  | ||||||
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|  | ## 鈴木和馬 - ゲーム音楽と没入の心理学 | ||||||
|  |  | ||||||
|  | - 没入とは何を指すか | ||||||
|  | - 何を測るのか、どう測るのか | ||||||
|  | 	- 主観的な手法:いわゆるアンケート | ||||||
|  | 	- 客観的な手法 | ||||||
|  | 		- 認知・記憶能力を図る行動的:behavioral | ||||||
|  | 		- 心理生理学的:アイトラッキングや脳波測定 | ||||||
|  | - 今回はbehavioralなものに限って | ||||||
|  |  | ||||||
|  | - タスク切り替え課題:ゲームプレイから別の課題に切り替えて、課題の成績が悪い:ゲームへの没入感が高い | ||||||
|  | - 阻害刺激:ゲームプレイの邪魔になるような刺激を与えて、どのくらい課題達成に影響するか | ||||||
|  |  | ||||||
|  | ゲーム開発の中でこのへんの心理測定はどの程度行われているのだろうかね | ||||||
|  |  | ||||||
|  | 統計分析をしたいけど、プレイの個別性をどう扱うのかという問題、一般化の難しさ | ||||||
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|  |  | ||||||
|  | ## [[尾鼻崇]] ゲームオーディオのアーカイブ構築に向けて | ||||||
|  |  | ||||||
|  | 一般社団法人ゲーム展示協会 / 国立美術館リサーチャー | ||||||
|  |  | ||||||
|  | - ゲームアーカイブの歴史と現状 | ||||||
|  | 	- だんだんと、ゲームのアーカイブの対象がマシンだけでなく、体験や社会的背景など広い体験になってきた | ||||||
|  | 	- [[RCGSアーカイブ|立命館のアーカイブ]]の史料の半分は、家庭用ゲームタイトル、半分は関連資料 | ||||||
|  | - ゲーム音響アーカイブの必要性 | ||||||
|  | 	- インタラクションがある、体験の複数性 | ||||||
|  | 	- 現在はコードやデジタルデータの抽出に依存している(ROMからデータをぶっこ抜くのも含めて) | ||||||
|  | 		- 実際のゲームプレイの音響体験を記録する方法に欠ける | ||||||
|  | 	- 難しさの3要素 | ||||||
|  | 		- 同一ゲームタイトルの「異版」の問題(音源チップの相違などで違う音になることも) | ||||||
|  | 		- シリーズやメディアミックス、作品間の関連の多さ | ||||||
|  | 		- 一つの作品に対する製作者・貢献者の多さ | ||||||
|  | 	- プレイヤーをどう位置づける?:リスナーなのか、プレイヤーなのか | ||||||
|  | - とりあえずできること7種類 -再現可能性と実現コストの2軸 | ||||||
|  | 	- 1. サウンドトラック・市販の楽譜の保存 | ||||||
|  | 		- 国会図書館の納本制度に基づいて実施(今は映画とゲームが同じカテゴリになっている) | ||||||
|  | 		- サウンドトラックも楽譜も、それだけでは不十分 | ||||||
|  | 	- 2. パッケージの保存 | ||||||
|  | 	- 3. エミュレーター | ||||||
|  | 		- 法的な制約がある | ||||||
|  | 		- どのみち完全な再現が難しい | ||||||
|  | 		- 特殊なハードウェアを要するコンテンツの保存:メディアアートとの保存とも関わるので、連携が必要 | ||||||
|  | 	- 4. (メモし忘れた) | ||||||
|  | 	- 5. オーラルヒストリー | ||||||
|  | 		- 制作者やプレイヤーの体験を文字や体験で保存 | ||||||
|  | 		- ゲーム保存協会とかがたくさんやっている | ||||||
|  | 		- [[Ludo-Musica]] | ||||||
|  | 	- 6. 開発関連資料 | ||||||
|  | 		- 社外に公開できる資料は少ない | ||||||
|  | 		- そもそも昔のツールが動くとも限らない | ||||||
|  | 	- 7. 動的サウンドトラックの作成 | ||||||
|  | 		- 権利やコスト・網羅性など課題は多い | ||||||
|  | - 前提:ゲームはプレイするものである(動態保存) | ||||||
|  | - **ゲーム音響アーカイブの課題はゲームアーカイブの課題の縮図** | ||||||
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|  | ## [[岩本翔]] 音楽を身体化するテクノロジーとしてのインタラクティブミュージック | ||||||
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|  | - 今回は仕事ではなく個人的なゲームと音楽の融合についての紹介 | ||||||
|  | - 音楽マインスイーパ | ||||||
|  | 	- 出来上がった音楽そのものではなく、プレイによって音楽が出来上がっていく過程に価値を感じるという気づき | ||||||
|  | 	- 作曲家が音楽を完成させるのではなく、不完全な音楽を設計し、プレイヤーに完成させてもらう | ||||||
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