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本稿の第一の目的は、近しい領域における授業の実施を検討している教員への参照点を示すことだ。
- 美術のカリキュラムは一般化することが難しい(エルキンス)。なぜなら〜
本授業の設計でも大きな参考とした"Code as Creative Medium"においても、デザイナーやアーティストがプログラミングやコンピューティングを学ぶためのリソースはあっても、それを教える人のための指針やドキュメントは多くない。
- 授業の設計の参考資料が存在しないこと
- アメリカとかでは人文系、芸術系でも教員個人のWebサイトにシラバスや参考資料がまとめてあることが少なくない
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授業設計上の制約としては、まずあらかじめ決まっている時間の長さ90分×2コマx15回がある。また、他のAMC開設授業の中には映像表現、音楽等を取り扱う授業はあるものの、電子工作のようなハードウェア要素の強い授業は他にないため、全体のバランスとしてハードウェアの取り扱いを中心に据える必要もある。
さらに特徴的な制約としては、想定される対象履修者の幅広さがある。芸術情報センターには直接学生が所属せず、美術、音楽、映像問わず全学科の学生が任意で芸術情報センター開設授業を履修できる。学部1年生から大学院博士課程まで履修する可能性がある。それゆえ全くプログラミングをしたこともない学生、Arduinoだけは軽く触ったことのある人、既にモーターなどを使用した工作の経験まである人など、前提知識には例年大きなばらつきがある。
さらに特徴的な制約としては、想定される対象履修者の幅広さがある。芸術情報センターには直接学生が所属せず、美術、音楽、映像問わず全学科の学生が任意で芸術情報センター開設授業を履修できる。学部1年生から大学院博士課程まで履修する可能性がある。それゆえ全くプログラミングをしたこともない学生、Arduinoだけは軽く触ったことのある人、既にモーターなどを使用した工作の経験まである人など、前提知識には例年大きなばらつきがある。また技術的な知識の差ほかにも、芸術学科、楽理科や音楽環境創造科の学生のように、必ずしも作品制作を主軸に置かない学生も存在するため、それぞれの目的意識にも広がりがある。
### 授業設計の指針
既存の授業資料を積極的に使用すること
授業全体の副題を「パーソナル・パーソナルコンピューターをつくる」と設定した。
- School for Poetic Computation
- Golan Levin
授業を設計するにあたって意識的に行ったことの一つが、既存の授業資料やワークショップを積極的に活用することである。特に、前半の授業は筆者が2018年に参加したニューヨークのアーティスト・ラン・スクールであるSchool for Poetic ComputationSFPCのカリキュラムである。
## 到達目標の設定
@@ -53,7 +53,7 @@ AMC解説の演習授業は必ずしも卒業要件に関わらない自由科
シラバスより転用
1. Conditional Design Workshop
2. Victorian Synthesizer/ Paul Demarinis
2. Victorian Synthesizer/ Tympanic Alley
3. インバーターの製作
4. 2進数カードゲーム浦川通
5. NAND回路と全加算器
@@ -64,11 +64,20 @@ AMC解説の演習授業は必ずしも卒業要件に関わらない自由科
10. サウンド
11. モーター
12. 課題制作打ち合わせ
13.
14. 最終課題発表
13. デジタルファブリケーション(手作り電子部品)
14. 課題制作打ち合わせ2
15. 最終課題発表
## 前半
デザインとはConditional Design Workshop
脱電子工作入門Victorian Synthesizer/ Tympanic Alley
Handmade Computer(3,5回)
バイナリーカードゲーム
## 後半Arduinoの実用
Arduinoの選定