[obsidian] vault backup: 2025-06-12 14:29:38[
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Build / build (push) Failing after 9m33s
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Build / build (push) Failing after 9m33s
This commit is contained in:
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content/Garnet Hertz.md
Normal file
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content/Garnet Hertz.md
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date: 2025-06-12 14:24
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#person
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content/Generative Justice.md
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content/Generative Justice.md
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date: 2025-06-12 14:25
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#notion
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[The Center for Generative Justice](https://generativejustice.org/)
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@ -369,3 +369,67 @@ Danger of Revisionism
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DMIとかAugumented Instrumentのデザインプロセスをどう語るかに参考になりそうな感じはする
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DMIとかAugumented Instrumentのデザインプロセスをどう語るかに参考になりそうな感じはする
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## Acoustic Wave Modeling with 2D FDTD: Applications in Unreal Engine for Dynamic Sound Rendering
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[[Bilkent Samsurya]]
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ゲームメーカーで働いてるけど研究者としてはインデペンデントらしい
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レイトレベースのリバーブだと低域厳しいですよね
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[[時間領域有限要素法|FDTD]] 使いましょう
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- Unreal上でプリプロセスして、
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- PythonでFDTDシミュレーション
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- クアドラマイクでスイープ録音したのをIRに逆畳み込み
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- Unrealに戻ってIRに反映
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聴取点が動いたらどうなるのかな
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低域の改善は実際のとこどうなんでしょう
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## Wax: Flow-based Audio Programming in the Web Browser
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[[Wax]] にまとめて書いた
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[[Michael Cella]] [[Anıl Çamcı]]
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## An Approach to Creating Unalienated Music Technology
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[[David Minnix]] [[Anıl Çamcı]]
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Unalianatedねえ
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Problem of High-Tech
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Climate impact of computing
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[[サーキットベンディング]]とサスティナビリティ [Circuit Bending and Environmental Sustainability: Current Situation and Steps Forward · NIME 2022](https://nime.pubpub.org/pub/025d4cv1/release/1)
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[[ゾンビ・メディア]]の話でもあるね
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[[PermaComputing]]
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[[Generative Justice]] なるほど
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disused mobile devices で動く楽器を作る
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ライブラリ[[Algae]]を作って、アプリ[[Firedot]]を作った
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Algae:まあよくある信号処理C++ライブラリな気がする
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なぜこのライブラリを作る必要があったんだろうか(なるべく依存性を減らすというのはわかるけど)
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AndroidとSDL2.0 /
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パーマコンピューティングならuxnエコシステムの方が上手くいってるようにも見えるな
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@ -8,3 +8,38 @@ date: 2025-06-12 10:31
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WebAudioベースのグラフィカルデータフロープログラミング環境
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WebAudioベースのグラフィカルデータフロープログラミング環境
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[[Michael Cella]]
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[[Michael Cella]]
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[wax](https://wax.bz)
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ICMC2025のトーク
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- ビジュアル言語だと一定以上の複雑さを扱えない
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- ライブコードだと自分が今何やってるのかを把握できなくなってくる
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[[facet]]を同梱しているので、Webベースで両方やれる!
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[[RNBO]]のパッチからWaxのデバイス(オブジェクト)にできる!なるほどね
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アプリケーション
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- モバイル
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- マルチチャンネル
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- 教育
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スマホを[[ES9]]に繋いでマルチチャンネルか
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真面目にユーザーフィードバックをとった 7人
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ざっくりとした制作の指示をして、フィードバックを募った
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メタオペレーション
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サブパッチがWebAudioだと難しいという問題
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content/サーキットベンディング.md
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content/サーキットベンディング.md
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@ -0,0 +1,4 @@
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date: 2025-06-12 14:23
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#stub
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content/ゾンビ・メディア.md
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content/ゾンビ・メディア.md
Normal file
@ -0,0 +1,6 @@
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date: 2025-06-12 14:24
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#notion
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[[Garnet Hertz]] and [[Jussi Parikka]]
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content/知覚的擬似直接操作.md
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28
content/知覚的擬似直接操作.md
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@ -0,0 +1,28 @@
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date: 2025-06-12 13:32
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#memo #computermusic #notion
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Perceptual (Pseudo-Direct) Manipulation
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オーディオの領域においては、厳密な意味での[[Direct Manipulation]]は存在しない。
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GUIベースのオーディオ操作ソフトは、イラストレーターの図のように出力される結果を直接操作しているわけではなく、音を生成するシステムのメタファーを直接操作している。
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ただ、「直接」と呼ぶに値するワークフローとして、[[Auto-Tune]]のようなインタラクティブなピッチ補正のシステムが挙げられる。
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これは、厳密に表現をするのであれば、
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- 一度オーディオからピッチを分析して、
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- そのピッチのカーブをGUIで編集し、
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- - ピッチカーブの差分データと元のオーディオデータを組み合わせて、望ましいピッチを出力するようなオーディオデータを逆方向に計算
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しているのだと言える。
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では、このワークフローをピッチ分析以外にも、リバーブの量であったり、和音の種類だったり、声の明るさのような、より複雑なデータに対しても適用できないだろうか?
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幸いにも機械学習分野でのさまざまな研究をもとにして、[[Variational Autoencoder]](VAE)を応用すればこの仕組みに近いことができるはずだ。
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Reference in New Issue
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