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@@ -11,5 +11,5 @@ date: 2024-10-29 14:08
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> ### メンテナンスから生活へ
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> 従来のソフトウェア開発プロセスでは、_開発_ と _保守_ を厳密に分離していました。 これは、常に進化するシステム (たとえば、常に進化する Twitter のようなシステム) について話す場合はそうではありませんが、その場合でも、そのようなシステムはプログラマが保守されるとみなすコンポーネントで構成されています。 上記で示唆したように、アレクサンダーの考え方は(従来のアーキテクトの考え方とは対照的に)、この2つを別個のフェーズと見なさない考え方により適していると思う。
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> 従来のソフトウェア開発プロセスでは、_開発_ と _保守_ を厳密に分離していました。 これは、常に進化するシステム (たとえば、常に進化する Twitter のようなシステム) について話す場合はそうではありませんが、その場合でも、そのようなシステムはプログラマが保守されるとみなすコンポーネントで構成されています。 上記で示唆したように、[[Christopher Alexander|アレクサンダー]]の考え方は(従来のアーキテクトの考え方とは対照的に)、この2つを別個のフェーズと見なさない考え方により適していると思う。
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> _成長_ という観点から、より有機的な思考に移行することは、明らかに技術的な問題だけでなく、社会的な問題でもある。 社会的な側面は、最近出版された[イノベーションの妄想](https://amzn.to/3CKtmfL "The Innovation Delusion: How Our Obsession with the New Has Disrupted the Work That Matters Most - Lee Vinsel, Andrew L. Russell")という本の主題である。 この本では、「『進歩』を『イノベーション』に置き換えることで、目新しさが改善であるかどうかという問題を回避することができる」という事実など、いくつかの素晴らしい指摘がなされている。 この本の重要なポイントは、[オープンソースソフトウェア](https://arstechnica.com/information-technology/2014/04/tech-giants-chastened-by-heartbleed-finally-agree-to-fund-openssl/)だけでなく、家事労働などの分野でも、社会がイノベーションとメンテナンスをどのように評価するかの不均衡が大きな問題につながっているということだ。
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> _成長_ という観点から、より有機的な思考に移行することは、明らかに技術的な問題だけでなく、社会的な問題でもある。 社会的な側面は、最近出版された[イノベーションの妄想](https://amzn.to/3CKtmfL "The Innovation Delusion: How Our Obsession with the New Has Disrupted the Work That Matters Most - Lee Vinsel, Andrew L. Russell")という本の主題である。 この本では、「『進歩』を『イノベーション』に置き換えることで、目新しさが改善であるかどうかという問題を回避することができる」という事実など、いくつかの素晴らしい指摘がなされている。 この本の重要なポイントは、[オープンソースソフトウェア](https://arstechnica.com/information-technology/2014/04/tech-giants-chastened-by-heartbleed-finally-agree-to-fund-openssl/)だけでなく、家事労働などの分野でも、社会がイノベーションとメンテナンスをどのように評価するかの不均衡が大きな問題につながっているということだ。
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@@ -25,7 +25,7 @@ date: 2025-12-25 15:43
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自分が楽器(ソフト込み)を作ったり、演奏するときに使う楽器で好きなものは、中身の構造がわかっているのにそのコントロールができない、先の挙動の完全な予測ができない、というタイプのものだ。これは特にフィードバック構造を持つものに顕著に現れるのでよくオーディオフィードバック=ハウリングをよく使う理由でもある。
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自分が楽器(ソフト込み)を作ったり、演奏するときに使う楽器で好きなものは、中身の構造がわかっているのにそのコントロールができない、先の挙動の完全な予測ができない、というタイプのものだ。これは特にフィードバック構造を持つものに顕著に現れるのでよくオーディオフィードバック=ハウリングをよく使う理由でもある。
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楽器は一種の道具だ。道具はよく身体を延長、拡張するものだと言われるが、これがある程度自律的に動く、またコントロール不可能になるにつれて自分の身体の延長から新たな身体とのコミュニケーションに近いようなところが出てくる。わかりやすいところでいえば、Siriのような音声コントロールがそうだし、コントロール不可能性というところを含めるとキャラクターがインターフェースのメールソフトPostpetはメールを時々誤配する。
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楽器は一種の道具だ。道具はよく身体を延長、拡張するものだと言われるが、これがある程度自律的に動く、またコントロール不可能になるにつれて自分の身体の延長から新たな身体とのコミュニケーションに近いようなところが出てくる。わかりやすいところでいえば、Siriのような音声コントロールがそうだし、コントロール不可能性というところを含めるとキャラクターがインターフェースのメールソフト[[Postpet]]はメールを時々誤配する。
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要するに自分の場合のプレイヤーモードというのはこの(ディス)コミュニケーションみたいなものに向き合うことだと思っている。
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要するに自分の場合のプレイヤーモードというのはこの(ディス)コミュニケーションみたいなものに向き合うことだと思っている。
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@@ -36,7 +36,7 @@ date: 2025-12-25 15:43
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ところで「プレイヤーモード」のまま聴くこともできるなら改めて「リスナーモード」を音楽制作や演奏にもきちんと取り入れられるのではないだろうか、と思って1年前ぐらいから時々音楽のようなものを作るようになった。自分の「リスナーモード」の方を噛み砕くと、「製作者にまつわるパーソナルななにか」と「音楽における構造的ななにか」という2つの要素がポップミュージックを形作っていると考えている。
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ところで「プレイヤーモード」のまま聴くこともできるなら改めて「リスナーモード」を音楽制作や演奏にもきちんと取り入れられるのではないだろうか、と思って1年前ぐらいから時々音楽のようなものを作るようになった。自分の「リスナーモード」の方を噛み砕くと、「製作者にまつわるパーソナルななにか」と「音楽における構造的ななにか」という2つの要素がポップミュージックを形作っていると考えている。
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とりあえず前者については一旦置いておくにして、後者はつまり、時々言われる気がするけどポップミュージックとは建築的なものだと思う。全体の骨組みがあって、それを更に細かな構造が覆っていくようなもの。というかこの考えは自分のものでもなくてブライアン・イーノが生成的音楽に対して建築からガーデニング的なものへ変わっていくという例えそのまんまである。 https://wired.jp/2018/03/01/brian-eno-ar-installation/
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とりあえず前者については一旦置いておくにして、後者はつまり、時々言われる気がするけどポップミュージックとは建築的なものだと思う。全体の骨組みがあって、それを更に細かな構造が覆っていくようなもの。というかこの考えは自分のものでもなくて[[Brian Eno|ブライアン・イーノ]]が生成的音楽に対して建築からガーデニング的なものへ変わっていくという例えそのまんまである。 https://wired.jp/2018/03/01/brian-eno-ar-installation/
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しかしこれを自分のプレイヤーモードに納めようと思うとうまくいかない。全体の骨組みを作るにも大きな木を削って大黒柱を作るようなやり方ではなく勝手にわさわさ成長していく木を剪定して頑張って形を整える。まさにガーデニングの例えというか、盆栽とかそういう感じに近いのだろうか。
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しかしこれを自分のプレイヤーモードに納めようと思うとうまくいかない。全体の骨組みを作るにも大きな木を削って大黒柱を作るようなやり方ではなく勝手にわさわさ成長していく木を剪定して頑張って形を整える。まさにガーデニングの例えというか、盆栽とかそういう感じに近いのだろうか。
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@@ -52,7 +52,7 @@ date: 2025-12-25 15:43
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もうちょっと具体的なことを書くと、クリスマスツリーのもみの木にあたる部分はディレイ(音を遅らせるエフェクト)をちょっと複雑にしたもので、音を5個ぐらいに分岐させて、それぞれ基準を1秒だとして1/2,2,3,5(正確な数字は忘れたが)など整数倍に遅れ時間を設定している。遅れた音はそれぞれいい感じにミックスされてまた5個に分配される。のでただのループともちょっと違うリズムのようなものが生まれる。
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もうちょっと具体的なことを書くと、クリスマスツリーのもみの木にあたる部分はディレイ(音を遅らせるエフェクト)をちょっと複雑にしたもので、音を5個ぐらいに分岐させて、それぞれ基準を1秒だとして1/2,2,3,5(正確な数字は忘れたが)など整数倍に遅れ時間を設定している。遅れた音はそれぞれいい感じにミックスされてまた5個に分配される。のでただのループともちょっと違うリズムのようなものが生まれる。
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ここに入力したのは物理モデリングのギターシンセ(AAS String Studio)を一音だけ弾いたもので、妙にアタックが強調された音が作れるのでよく使う。途中からそれぞれ遅れ時間を0.01%とかだけランダムにずらしていて、遅れ方がそれぞれちょっとだけずれて重なっていき、だんだんアタックがぼやけてくる。このぼやけた状態の音がギターを弾いてる音からバイオリンを弓で擦ってるような音に、最後にはドローンのようなボワーっとした音にときれいにモーフィングするのを偶然発見したのでこの音を使うことにした。後半では遅れ時間を少しずつ短くすることでドローンのピッチを上げていっている。これは録音を回しておいてMaxをリアルタイムで操作して録音したので実質再現不可能。
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ここに入力したのは物理モデリングのギターシンセ(AAS String Studio)を一音だけ弾いたもので、妙にアタックが強調された音が作れるのでよく使う。途中からそれぞれ遅れ時間を0.01%とかだけランダムにずらしていて、遅れ方がそれぞれちょっとだけずれて重なっていき、だんだんアタックがぼやけてくる。このぼやけた状態の音がギターを弾いてる音からバイオリンを弓で擦ってるような音に、最後にはドローンのようなボワーっとした音にときれいにモーフィングするのを偶然発見したのでこの音を使うことにした。後半では遅れ時間を少しずつ短くすることでドローンのピッチを上げていっている。これは録音を回しておいて[[Max]]をリアルタイムで操作して録音したので実質再現不可能。
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このモーフィングから始めたので、他のところもモーフィングとか、(硬派なタイプの)ミニマル的なじわっと変化するやり方をたくさん使うことにした。のでDAW上でオートメーションをひたすら書く作業が曲作りという感じになっている。
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このモーフィングから始めたので、他のところもモーフィングとか、(硬派なタイプの)ミニマル的なじわっと変化するやり方をたくさん使うことにした。のでDAW上でオートメーションをひたすら書く作業が曲作りという感じになっている。
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