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## [2023年度](/docs/2023)
### [2023年 東京藝術大学 芸術情報センター開設科目 「コードとデザイン」前期 金曜4・5限](/docs/2023/code-design)
### [2023年 東京藝術大学 芸術情報センター開設科目 「メディアアート・プログラミングII」後期 金曜4限](/docs/2023/mediaart-programming2)
### [福岡女学院大学 「サウンド・デザイン」(夏季集中講義)](/docs/2022/fukujo-sounddesign)
## [2022年度](/docs/2022)
### [福岡女学院大学 「サウンド・デザイン」(夏季集中講義)](/docs/2022/fukujo-sounddesign)

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title: 2023
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# [2023 Tokyo University of the Arts Art media Center「Code and Design」Spring-Summer Friday 4・5](code-design)
前期 金曜4・5限
講師:松浦知也
# [2023年 東京藝術大学 芸術情報センター開設科目 「メディアアート・プログラミングII」後期 金曜4限](mediaart-programming2)
後期 金曜4限
講師:松浦知也
# [2023年 福岡女学院大学 「サウンド・デザイン」(夏季集中講義)](fukujo-sounddesign)
夏期集中講義
講師:松浦知也

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title: 2023年度
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# [2023年 東京藝術大学 芸術情報センター開設科目 「コードとデザイン」前期 金曜4・5限](code-design)
前期 金曜4・5限
講師:松浦知也
# [2023年 東京藝術大学 芸術情報センター開設科目 「メディアアート・プログラミングII」後期 金曜4限](mediaart-programming2)
後期 金曜4限
講師:松浦知也
# [2023年 福岡女学院大学 「サウンド・デザイン」(夏季集中講義)](fukujo-sounddesign)
夏期集中講義
講師:松浦知也

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title: 2023 Tokyo University of the Arts Art media Center「Code and Design」Spring-Summer Friday 4・5
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# 2023 Tokyo University of the Arts Art media Center「Code and Design」
Spring-Summer Friday 4・5
Lecturer:[Matsuura Tomoya ](https://matsuuratomoya.com/en)
Room: Art Media Center(Factory Complex A 2F) Classroom 1,2
## Class Summary
In this class, students will learn basic knowledge for creating and designing artworks that use computers independently, with practical application. In particular, students will learn how to handle hardware and interfaces such as LEDs and switches through electronic construction and programming.
The first half of the class aims to understand the components of a computer, such as algorithms, protocols, and logic, through workshops and simple electronics work without using a computer.
In the second half of the course, students will use Arduino, an environment that easily connects electronics and programming, and digital fabrication equipment such as laser cutters and 3D printers to understand more practical interaction and control methods, and to be able to incorporate them into their own creations. The course is designed to enable students to understand and incorporate more practical interaction and control methods into their own production.
*Due to the equipment in AMC, the number of students will be limited to a maximum of 20. The number of students may be further limited depending on the infection situation.
## Purpose and Goal of the Class
The goal of this class is for students to be able to use computers not as a black box but as a tool for production through electronic fabrication and programming.
In addition, by learning how to convert data and materials into each other through the operation of digital fabrication equipment, students will gain a deep understanding of the structure of data and information that underlies production.
## Class Schedule
(This is the first year of the class thus the content may change according to the progress.)
1. (4/7) Introduction: Computing without Electricity
2. (4/14) Introduction to Electronics (Victorian Oscillator)
3. (4/21) Paper Circuit and Logic Circuits
4. (4/28) Binary Numbers WS
5. (5/12) Handmade Computer
6. (5/19) Software and Algorithm - Let's try using Arduino
7. (5/26) Considering Inputs (Switches, Handmade Resistors)
8. (6/2) Considering Output (motor, solenoid, relay)
9. (6/9) Cartesian Robot and Digital Fabrication (Plotter, Laser Cutter)
10. (6/16) Cartesian Robot and Digital Fabrication (3D Printer and G-code Hack)
11. (6/23) Studio Work 1. Consultation
12. (6/30) Studio Work 2. Work
13. (7/7) Studio Work 3. Supplementary lessons according to the works
14. (7/14) Exhibition of the final assignments
15. (7/21) Review and summary of presentations
## Reference Books
"Code as Creative Medium A Handbook for Computational Art and Design", (2021) by Golan Levin and Tega Brain, MIT Press.
"Handmade Electronic Music - The Art of Hardware Hacking, 3rd Edition" (2020) by Nicolas Collins, Routledge.
"Getting Started with Arduino, 3rd Edition" (2014), by Massimo Banzi and Michael Shiloh, Make: Community
"Making Things Move"(2011), by Dustyn Roberts ,O'Reilly Verlag
// translated books into Japanese.
「Code as Creative Medium 創造的なプログラミング教育のための実践ガイドブック」(2022) ゴラン・レヴィン 、 テガ・ブレイン著 澤村正樹 、 杉本達應 、 米田研一 訳、BNN
「Arduinoをはじめよう 第4版」(2015) Massimo Banzi、Michael Shiloh 著、船田 巧 訳、オライリー
「Handmade Electronic Music ―手作り電子回路から生まれる音と音楽 (Make: PROJECTS) 」(2013)Nicolas Collins 著、 久保田 晃弘 監訳、 船田 巧 訳、オライリー
「Making Things Move ―動くモノを作るためのメカニズムと材料の基本 (Make: PROJECTS) 」2012Dustyn Roberts 著、 岩崎 修 監修、 金井 哲夫 訳、オライリー
## Required Preparation for the Class
At the end of each lecture, the contents of the preparation for the next lecture will be presented.
The materials for each lecture will be posted on the website so that students can review them on their own as necessary.
## Grading
Grades will be graded as follows: 30% for attendance, 30% for small assignments presented several times during the class, and 40% for assignments.
Attendance points will be counted by submitting your comments and questions on the Google Form at the end of each class.
For the short assignment, you will submit the work you have done in class as it is in data format or as a document including photos, videos, etc. in physical format via Google Classroom.
The final assignment will be one of the following, which must be submitted by the end of the 14th class session by installing the exhibit in the AMC Lab.
- A brushed-up version of the small assignment created in class
- A free work (a work that reflects the knowledge gained in the class on your own work)
Both individual and group work is acceptable for the assignment.
The grade for the final assignment will be based on what the student intended to produce rather than on the degree of completion.
Unsubmitted work will receive 0 points, and work submitted after the due date will receive a reduction in points.
## Messeges for the Participants
The class will be basically done in Japanese. However, the teacher can help and answer to individual question in English. If you are worrying whether you should take the class or not, do not hesitate contact to the teacher to ask about it (teach[at]matsuuratomoya.com).
Today, whether creating video or music, it is no longer easy to complete a production without the use of a computer. However, the world of computers is not inherently closed to mice, keyboards, and displays. If we can handle various inputs and outputs such as light, motors, and switches through electronic construction, or if we can use digital fabrication equipment to convert data and materials into each other, we can play with various elements of the real world. Through these practices, you will be able to use technology proactively while increasing your range of expression.
### Required prior knowledge and expected class participation
No prior experience with electronics or programming is required. Those with experience are expected to actively support beginners.
In class, we will be handling equipment such as soldering irons and laser cutters, which can lead to serious problems such as injury or fire if used incorrectly. Please listen carefully to the instructions and concentrate on safety measures, including clothing and hair.
### About the equipment
#### Hardware
Basically, AMC will provide materials and tools related to electronics.
However, since some tools such as soldering irons are not that high quality, you can bring your own if you have the better one.
In addition, for the final project, students should bring materials like paper, wood and electronic components, by their own in principle.
#### Software
Basically, you will use the computer provided in the AMC lab, Mac mini (M1, Late 2020).
The following software is likely to be used at this time.
Arduino IDE v2.0.3 (https://www.arduino.cc/en/software)
Processing v4.2 (https://processing.org/download)
Adobe Illustrator 2022-10, v27 (https://helpx.adobe.com/jp/illustrator/system-requirements.html)
Adobe can be used on the AMC lab machines by logging in with your Geidai account.
You may bring your own laptop to work on. However, please be aware that we may not be able to immediately respond to differences in behavior or bugs that may occur due to non-macOS operating systems, different OS versions, or different hardware.
The computers in the lab will erase data when they are shut down, so please save your work data to a USB memory stick or similar device as appropriate.
### Communication Tools
All communication regarding class cancellations, reference materials, and assignment data will be conducted via Google Classroom. Please be sure to register by the second week before your course registration is confirmed.

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title: 2023年 東京藝術大学 芸術情報センター開設科目 「コードとデザイン」前期 金曜4・5限
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# 2023年 東京藝術大学 芸術情報センター開設科目 「コードとデザイン」 テクノロジー表現のはじめの一歩
前期 金曜4・5限
講師:[松浦知也](https://matsuuratomoya.com)
教室芸術情報センター総合工房棟A 2F演習室1・2
特記事項 初回授業4月7日金曜4限の14時40分より開始。履修希望者多数の場合は初回授業にて選考。
## 授業概要
本授業では、コンピューターを積極的に用いる作品制作やデザインのための基礎的な知識を、実践を交えて学ぶ。特に、LEDやスイッチのようなハードウェアとインターフェースの取り扱いを、電子工作やプログラミングを通じて習得する。
授業前半は、コンピューターを構成するアルゴリズムやプロトコル、ロジックといった構成要素を、コンピューターを使わず、ワークショップや簡単な電子工作を通じて理解することを目指す。
後半は、Arduinoと呼ばれる電子工作とプログラミングを簡単に繋げられる環境や、レーザーカッター、3Dプリンターのようなデジタルファブリケーション機器を用いて、より実践的なインタラクションや制御の方法を理解し、自分の制作に取り入れられるようになることを目指す。
※使用機材の関連から履修者は最大20名程度に限定する。感染状況によっては履修人数をさらに制限する可能性あり。
## 到達目標・カリキュラム上の位置付け
本授業の到達目標は、履修者が電子工作やプログラミングを通じて、コンピューターをブラックボックスとしてではなく、制作の道具として主体的に扱えるようになることである。
また、デジタルファブリケーション機器の操作を通じて、データと物質を相互に変換させる方法を学ぶことで、制作の下敷きになるデータ・情報の構造を深く理解することを目標とする。
## 授業計画・内容
(初年度のため、実施状況に応じて内容は変更になることがあります。)
1. (4/7) イントロダクション 電気を使わないコンピューティング
2. (4/14) 電子工作超入門Victorian Oscillator
3. (4/21) Paper Circuitと論理回路
4. (4/28) 二進数WS
5. (5/12) Handmade Computer
6. (5/19) ソフトウェアとアルゴリズムーArduinoを使ってみよう
7. (5/26) 入力を考える(スイッチ、自作抵抗)
8. (6/2) 出力を考える(モーター、ソレノイド、リレー)
9. (6/9) Cartesian Robotとデジタルファブリケーションプロッター、レーザーカッター
10. (6/16) Cartesian Robotとデジタルファブリケーション (3DプリンターとGコードハック)
11. (6/23) 制作①相談
12. (6/30) 制作②作業
13. (7/7) 制作③ 内容に応じた補足授業
14. (7/14) 課題発表展示
15. (7/21) 展示撤収・発表ふりかえりとまとめ
## テキスト・参考文献
「Code as Creative Medium 創造的なプログラミング教育のための実践ガイドブック」(2022) ゴラン・レヴィン 、 テガ・ブレイン著 澤村正樹 、 杉本達應 、 米田研一 訳、BNN
「Arduinoをはじめよう 第4版」(2015) Massimo Banzi、Michael Shiloh 著、船田 巧 訳、オライリー
「Handmade Electronic Music ―手作り電子回路から生まれる音と音楽 (Make: PROJECTS) 」(2013)Nicolas Collins 著、 久保田 晃弘 監訳、 船田 巧 訳、オライリー
「Making Things Move ―動くモノを作るためのメカニズムと材料の基本 (Make: PROJECTS) 」2012Dustyn Roberts 著、 岩崎 修 監修、 金井 哲夫 訳、オライリー
## 準備学習内容・時間の目安
毎回の講義の最後に次回の予習内容を提示する。
また各回の講義資料をWebサイトに掲載するので、必要に応じて各自で復習を行う。
## 成績評価基準・課題・フィードバック
成績は出席点を30%、授業中に数回提示される小課題点を30%、課題点を40%として評価する。
出席点は毎回授業の最後にGoogle Formでの感想、質問シートの提出をもってカウントする。
小課題は授業内で取り組んだ課題を、データであればそのまま、物理的な形式の場合写真や動画等を含めたドキュメントとしてGoogle Classroom経由で提出する。
最終課題は次のいずれかを14回目の授業終了時までAMCラボでの展示インストールをもって提出とする。
- 授業内で制作した小課題をブラッシュアップしたもの
- 自由制作(自身の制作に授業内で得た知識を反映したもの)
課題制作は個人、グループでの制作どちらも可とする。
最終課題の評点は完成度よりも何を意図して製作したかを重視して採点する。
無条件で、未提出は0点、期限を過ぎての提出は減点とする。
## 学生へのメッセージ
今日、映像を作るにしても、音楽を作るにしても、もはやコンピューターを使わずに制作を完結させることの方が大変です。しかし、コンピューターの世界は本来マウスやキーボード、ディスプレイに閉じたものではありません。電子工作で光やモーター、スイッチなど様々な入出力を扱ったり、デジタルファブリケーション機器を用いてデータと物質を相互に変換できるようになれば、現実世界の様々な要素で遊べるようになります。こうした実践を通じて表現の引き出しを増やしつつ、テクノロジーを主体的に使えるようになっていきましょう。
### 必要な事前知識、期待される授業参加態度
電子工作やプログラミング等の事前の経験は問いません。経験がある人は、初心者の人を積極的にサポートすることが期待されます。
授業では、はんだごてやレーザーカッターのように、使い方を誤ると怪我や火災など深刻な問題につながる機材を扱います。服装や髪なども含め、安全対策は指示をよく聞いた上で集中して取り組んでください。
### 機材について
#### ハードウェア関係
基本的には電子工作関連の材料や道具はAMCが用意します。
ただし、はんだごて等はそこまで性能の良いものでは無いため、自分で持っているものがある場合、持ち込んでもらっても構いません。
また、最終課題の製作に必要な材料等は原則自身で用意してもらいます。
#### ソフトウェア関係
基本的にはAMC演習室に備え付けられているコンピューター、Mac mini (M1, Late 2020)を使用します。
現時点で使用する可能性の高いソフトウェアは以下の通りです。
Arduino IDE v2.0.3 (https://www.arduino.cc/en/software)
Processing v4.2(https://processing.org/download)
Adobe Illustrator 2022-10, v27(https://helpx.adobe.com/jp/illustrator/system-requirements.html)
AMC演習室のマシンではAdobeを藝大アカウントでログインすることで使用できるようになっています。
自身のラップトップを持ち込んで作業しても構いません。ただし、macOS以外のOSや、OSのバージョン、ハードウェアの違いによって発生する挙動の違いやバグにはすぐに対応できないことがあるので気をつけてください。
演習室のコンピューターはシャットダウン時にデータを消去するため、作業データは適宜USBメモリ等に保存してください。
### コミュニケーションツール
休講等の授業に関する連絡、参考資料、また課題に関するデータのやりとりは全てGoogle Classroomを通じて行います。必ず履修が確定する2週目までに登録を済ませてください。
## 連絡先
連絡の際は氏名、受講生の場合は受講年度などを添えて連絡してください。
teach\[at\]matsuuratomoya.com

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title: 2023年度 福岡女学院大学 「サウンド・デザイン」(集中講義)
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# 2023年 福岡女学院大学 「サウンド・デザイン」
夏期集中講義
講師:[松浦知也](https://matsuuratomoya.com)
## 授業内容
本授業、サウンド・デザインでは音を創ることについての実践的な知識を技術と文化の両面から身につけることを目標とする。
私たちがある音を聞いて、良い/悪い、あるいはリアル/不自然だと感じる時、それは何を頼りにして判断しているのだろう?
これを理解するためには、まず音を作ったり加工したりするプロセスや、それに用いられる技術、例えば機材やソフトウェアの使い方、その中に出てくる専門用語などを理解することが不可欠になってくる。さらにそれだけではなく、そうした技術を使って音を作り上げる時の評価基準、さらにはそうした技術そのものを生み出す原動力となる価値判断を支える文化、社会的背景を理解する必要がある。
一般的に「正しい」と思われているテクノロジーの使い方を理解するために有効な手段の一つが、あえて「間違えた」技術の使い方を行なってきた者たちの取り組みを省みることだ。歴史の中で正しいとは認定されなかった過去の取り組みを敢えて掘り起こすことで、テクノロジーや音楽のあり得たかもしれない現在の姿についての想像力を取り戻すきっかけを得ることができる。
特にそうした取り組みは、アーティストによる実験という形で現れてきたものが少なくない。
そこで本授業では、実験音楽やサウンドアートの中で試みられてきた様々なテクノロジーの誤用を再現してみることで、今日の音楽環境を取り巻く技術の姿の向かうべき方向への思索を巡らせてみる。
## 授業の概要
授業の概要
本授業では、スピーカーやマイクロフォンを用いる様々な実験音楽、サウンドアート作品を対象にしたリサーチと再制作を通して、音楽に関わるテクノロジーの内容と、その使い方に関する理解を深めることを目指す。
授業前半では、3,4人程度のグループに分かれ、スピーカーやマイクロフォンを普通とは異なる形で使った作品のうちいずれかを選択し、その作品と作家についてのサーベイを行う。対象となる作品については授業内で紹介するが、そこで紹介された作品や作家に限る物ではない。参考文献も参照のこと。
授業後半では、入手できる範囲の機材でその作品の再制作を行い、各グループごとに発表する。
授業期間の4日間の内容は概ね以下の通りである。
- 1日目オリエンテーション、座学2コマ、実践1コマ
- 2日目グループ分け、作品と作家のリサーチ、リサーチ内容の発表、制作物の決定
- 3日目制作
- 4日目制作と発表
音楽や、音響、あるいは電子工作など制作に役立つ知識がある者は各自それを生かしてもらいたいが、制作経験の有無は問わない。
## 授業計画、各講義へのリンク
### 1日目
<!-- [スライド(PDF)](./day1/2022_sounddesign_fukujo_day1.pdf) -->
スライド(PDF)
1. オリエンテーション 、授業内容の解説、自己紹介
1. 座学1サウンド・デザインとは何か
1. 座学2メディアとしてのスピーカーとマイクロフォン
1. 実践1スピーカーとマイクロフォンの誤用を実際に試してみる
### 2日目
<!-- [スライド(PDF)](./day2/2022_sounddesign_fukujo_day2.pdf) -->
スライド(PDF)
1. リサーチ1:グループ分けとリサーチ対象にする作品、作家の選定
1. リサーチ2作家と作品について調べる
1. リサーチ3サーベイ内容の発表とディスカッション
1. リサーチ4再制作する作品の内容の決定
### 3日目
(実習のためスライドは無し)
1. 制作13日目午前
1. 制作23日目午前
1. 制作33日目午後
1. 制作43日目午後
### 4日目
<!-- [スライド(PDF)](./day4/2022_sounddesign_fukujo_day4.pdf) -->
スライド(PDF)
12. 制作54日目午前
13. 発表:各グループごとに作品発表
14. まとめ:振り返りと座学の補填
## 参考文献
Between Air and Electricity: Microphones and Loudspeakers as Musical Instruments, Cathy Van Eck, Bloomsbury, 2017
英語だが、以下よりオンラインで閲覧可能: https://www.bloomsburycollections.com/book/between-air-and-electricity-microphones-and-loudspeakers-as-musical-instruments/
また関連する作品の動画などが以下のリンクより閲覧可能 https://microphonesandloudspeakers.com/
Music 109: Notes on Experimental Music, Alvin Lucier, Wesleyan Univ Pr, 2012, 978-0819574923
聞こえくる過去, ジョナサン・スターン (著)/中川克志 (翻訳)/金子智太郎 (翻訳)/谷口文和 (翻訳), 2015, インスクリプト, 978-4900997585
音響メディア史 (メディアの未来05), 谷口文和/中川克志/福田裕大, 2015, ナカニシヤ出版 , 978-4779509513
## 連絡先
連絡の際は氏名、受講生の場合は受講年度などを添えて連絡してください。
teach\[at\]matsuuratomoya.com

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@ -0,0 +1,132 @@
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title: 2023 Tokyo University of the Arts Art media Center 「Media Art Programming II」Fall-Winter Friday 4
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# 2023 Tokyo University of the Arts Art media Center 「Media Art Programming II」
Fall-Winter Friday 4
Lecturer:[Matsuura Tomoya](https://matsuuratomoya.com/en)
RoomArt Media Center Classroom 1,2
## Class Summary
This class aims to acquire basic knowledge for expression that takes a critical perspective on technology through various practices that use programming as a means of expression. Among the works which are sometimes called "media art," this class focuses on those in which programming and the use of computers themselves are questions and themes of expression, rather than those in which visuals and music are created using computers. The following three major themes will be covered in the 15 classes.
1. Poetry and Computing
2. Recursion and Programming Languages
3. The Internet and Public Properties
## Purpose and Goal
The goal of this class is for students to gain a more advanced understanding of the mechanisms of information devices called computers through practice, focusing on programming, and to be able to introduce computers as a means of creating their own works.
Another goal is for students to gain a critical perspective on today's computer-centered information society.
## Schedule
Contents are subject to change depending on the progress of the program.
1. Orientation
2. Working with terminals/10 Print
3. Sound from text: Bytebeat
4. Introduction to glitch: translation between image and sound
5. Letting the computer write poetry
6. Esoteric programming languages and art
7. Two-dimensional programming (Befunge) 8.
8. Making a programming language itself.2
9. Making a programming language itself.2
10. The Internet and Public Properties.1 (HTML and Web)
11. The Internet and Public Properties.2 (Scraping)
12. Guest lecture
13. Studio work for the assignment 1
14. Studio work for the assignment 2
15. Assignment presentation, critique, conclusion
## Reference Books.
"Code as Creative Medium A Handbook for Computational Art and Design", (2021) by Golan Levin and Tega Brain, MIT Press.
"Cracked Media - The Sound of Malfunction" (2009) by Caleb Kelly, MIT Press
Reference book in Japanese.
「遙かなる他者のためのデザイン 久保田晃弘の思索と実装」(2017) 久保田 晃弘、BNN
## Required Preparation for the Class
At the end of each lecture, the contents of the preparation for the next lecture will be presented.
The materials for each lecture will be posted on the website so that students can review them on their own as necessary.
If you bring your own computer in the class, sometimes you will be need to install softwares according to the instruction by the lecturer beforehand. You need to finish installation before the class begin.
## Grading
Grades will be graded as follows: 30% for attendance, 30% for small assignments presented several times during the class, and 40% for assignments.
Attendance points will be counted by submitting your comments and questions on the Google Form at the end of each class.
For the short assignment, you will submit the work you have done in class as it is in data format or as a document including photos, videos, etc. in physical format via Google Classroom.
The final assignment must be one of the following by the 15th class session.
- A brushed-up version of the small work created in class
- Free work (a work that reflects the knowledge gained in class on your own work)
Both individual and group work is acceptable for the assignment.
The final assignment should be submitted as data that can be viewed on the Web, or if submitted in physical media, it should be submitted as a document in data format with photos, videos, text, etc., as an archive.
More detailed instructions will be given in class.
The grade for the final project will be based on what you intended to produce rather than on the degree of completion.
Unsubmitted work will receive a grade of zero, and work submitted after the due date will receive a grade reduction.
## Message for the Participants
The class will be basically done in Japanese. However, the teacher can help and answer to individual question in English. If you are worrying whether you should take the class or not, do not hesitate contact to the teacher to ask about it (teach[at]matsuuratomoya.com).
In this class, students will learn to think critically about the relationship between artistic expression and technology through the practice of using various types of programming.
For example, students will have computers write poetry, crawl the Web, and create their own original languages.
Computers are not necessarily meant only to be utilized as useful tools. By daring to use them in wrong/absurd/wasteful ways, you will get a hint of how technology is treated in society. The knowledge gained in class may not be immediately useful. On the contrary, we expect students who want to acquire a non-obsolete way of thinking to work on expressions that use technology and do not rely on specific tools to do so.
- Prerequisite knowledge and expected class participation
No programming experience is required. The content of this class is not linked to Media Art Programming I, so it can be taken independently. Those who have programming experience are expected to actively support beginners.
- Software-related equipment
Basically, we will use Mac mini (M1, Late 2020) computers in the AMC lab.
The following software is likely to be used at this time.
You may bring your own laptop to work on. However, please be aware that we may not be able to immediately accommodate differences in behavior or bugs that may occur with non-macOS operating systems, different OS versions, or different hardware.
For Windows, you can use most of the tools by using WSL (Windows Subsystem for Linux), but it is difficult for faculty to provide support, so please use it only if you know how to use it (the same applies if you bring your own Linux machine).
The following software is likely to be used at this time.
GUI application
Visual Studio Code (https://code.visualstudio.com/)
We will use the "Hex Editor" extension. (https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=ms-vscode.hexeditor)
Audacity (https://www.audacityteam.org/)
Command line tools(installation instructions will be provided)
FFmpeg v5.1.2
Node.js v19.7.0
These software packages will generally be provided with installation instructions in Google Classroom by the Monday of the week of class. Whenever possible, please make every effort to have the required software installed at the start of class.
The computers in the lab will erase data when they are shut down, so please save your work data to a USB memory stick or similar device as appropriate.
- Communication Tools
All communication regarding class cancellations, reference materials, and assignment data will be conducted via Google Classroom. Please be sure to register by the second week before your course registration is confirmed.
## Contacts
teach\[at\]matsuuratomoya.com

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@ -0,0 +1,128 @@
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title: 2023年 東京藝術大学 芸術情報センター開設科目 「メディアアート・プログラミングII」後期 金曜4限
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# 2023年 東京藝術大学 芸術情報センター開設科目 「メディアアート・プログラミングII」
後期 金曜4限
講師:[松浦知也](https://matsuuratomoya.com)
教室芸術情報センター総合工房棟A 2F演習室1・2
## 授業概要
本授業では、プログラミングを手段に用いるさまざまな実践を通して、テクロジーを批評的視座で捉える表現のための基礎知識を身につけることを目指す。メディアアートと呼ばれることのある表現の中でも、映像や音楽をコンピューターで作るものではなく、プログラミングやコンピューターを使うことそれ自体が表現の問いやテーマであるものを中心に扱う。全15回の授業中で大きく次の3つのテーマを扱う。
1. 詩とコンピューティング
2. 再帰とプログラミング言語
3. インターネットと公共財
## 到達目標・カリキュラム上の位置付け
本授業の到達目標は、履修者がプログラミングを中心とした実践を通して、コンピューターという情報機器の仕組みについてより高度に理解し、自らの制作の手段として導入できるようになることである。
また、コンピューターを中心に成立する今日の情報社会の姿を批評的に捉える視点を獲得することも目標の一つである。
## 授業計画・内容
内容は進行状況に応じて変更になる可能性があります。
1. 10/6. オリエンテーション
2. 10/13. ターミナルを扱ってみる/10 Print
3. 10/20. テキストから作る音Bytebeat
4. 10/27. グリッチ入門:画像と音の相互変換
5. 10/31 水曜振替). コンピューターに詩を書かせる
6. 11/7. 難解プログラミング言語と芸術
7. 11/14. 二次元のプログラム(Befunge)
8. 11/24. プログラミング言語自体を作る.1
9. 12/1 プログラミング言語自体を作る.2
10. 12/8. インターネットと公共財.1 (HTMLとWeb)
11. 12/15. インターネットと公共財.2 (スクレイピング)
12. 12/22. ゲスト講義
13. 1/5. 課題制作.1
14. 1/12. 課題製作.2
15. 1/26. 課題発表、講評、まとめ
## テキスト・参考文献
「Code as Creative Medium 創造的なプログラミング教育のための実践ガイドブック」(2022) ゴラン・レヴィン 、 テガ・ブレイン著 澤村正樹 、 杉本達應 、 米田研一 訳、BNN
「遙かなる他者のためのデザイン 久保田晃弘の思索と実装」(2017) 久保田 晃弘、BNN
英語の参考文献:
"Cracked Media - The Sound of Malfunction" (2009) by Caleb Kelly, MIT Press
## 準備学習内容・時間の目安
毎回の講義の最後に次回の予習内容を提示する。また各回の講義資料をWebサイトに掲載するので、必要に応じて各自で復習を行う。
自分のコンピューターを用いて作業する場合は、次の授業に必要なソフトウェアのインストールを指示に従って授業開始までにあらかじめ済ませておくこと。
## 成績評価基準・課題・フィードバック
成績は出席点を30%、授業中に数回提示される小課題点を30%、課題点を40%として評価する。
出席点は毎回授業の最後にGoogle Formでの感想、質問シートの提出をもってカウントする。
小課題は授業内で取り組んだ課題を、データであればそのまま、物理的な形式の場合写真や動画等を含めたドキュメントとしてGoogle Classroom経由で提出する。
最終課題は次のいずれかを15回目までに提出すること。
- 授業内で制作した小課題をブラッシュアップしたもの
- 自由制作(自身の制作に授業内で得た知識を反映したもの)
課題制作は個人、グループでの制作どちらも可とする。
最終課題はWeb上で閲覧可能なものをデータとして提出するか、物理的媒体で提出する場合はドキュメントとして写真や動画、テキストなどを用いてデータ形式でもアーカイブを提出すること。詳しい形式は授業内で指示をする。
最終課題の評点は完成度よりも何を意図して製作したかを重視して採点する。
無条件で、未提出は0点、期限を過ぎての提出は減点とする。
## 学生へのメッセージ
学生へのメッセージ この授業では、様々なプログラミングを使う実践を通して芸術表現とテクノロジーの関わりを批評的に考える力を身につけます。
例えば、コンピューターに詩を書かせたり、Web上をクロールさせたり、オリジナルの言語を作ってみたり。
コンピューターは必ずしも便利な道具として活用するためだけのものではありません。あえて間違えた/不条理な/無駄な使い方をすることで、技術がどう社会の中で扱われているかを知るヒントになります。授業で得た知識はすぐには役に立たないかもしれません。逆に特定のツールに依存しない、テクノロジーを用いる表現に取り組むための陳腐化しない考え方を身につけたい方の履修を期待します。
### 必要な事前知識、期待される授業参加態度
プログラミングの経験は問いません。またメディアアートプログラミングIの内容とは連動していないため、独立して履修できます。プログラミングの経験がある人は、初心者の人を積極的にサポートすることが期待されます。
### ソフトウェア関係の機材について
基本的にはAMC演習室に備え付けられているコンピューター、Mac mini (M1, Late 2020)を使用します。
現時点で使用する可能性の高いソフトウェアは以下の通りです。
自身のラップトップを持ち込んで作業しても構いません。ただし、macOS以外のOSや、OSのバージョン、ハードウェアの違いによって発生する挙動の違いやバグにはすぐに対応できないことがあるので気をつけてください。
Windowsの場合はWSL(Windows Subsystem for Linux)を使うことでほとんどのツールを使うことができますが、教員がサポートすることは難しいので使い方がわかる方のみ利用してくださいLinuxマシンを持ち込む場合も同様
現時点で使用する可能性の高いソフトウェアは以下の通りです。
GUIアプリケーション
Visual Studio Code (https://code.visualstudio.com/)
拡張機能の"Hex Editor"を利用します。(https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=ms-vscode.hexeditor)
Audacity (https://www.audacityteam.org/)
コマンドラインツール(インストール方法は案内します)
FFmpeg v5.1.2
Node.js v19.7.0
これらのソフトウェアは基本的に授業の週の月曜日までにGoogle Classroomでインストール方法を案内します。 可能な限り、授業開始時には必要なソフトウェアがインストールされている状態になっているように努めてください。
演習室のコンピューターはシャットダウン時にデータを消去するため、作業データは適宜USBメモリ等に保存してください。
### コミュニケーションツール
休講等の授業に関する連絡、参考資料、また課題に関するデータのやりとりは全てGoogle Classroomを通じて行います。必ず履修が確定する2週目までに登録を済ませてください。
## 連絡先
連絡の際は氏名、受講生の場合は受講年度などを添えて連絡してください。
teach\[at\]matsuuratomoya.com

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# About this Website
このWebサイトは松浦知也の授業資料の置き場です。
過去に行った講義の資料を可能な範囲で公開しています。
公開されている資料(スライド、音声講義)は全て[クリエイティブ・コモンズ 表示 - 非営利 - 継承 4.0 国際](http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/) ライセンスで利用することが可能です。
質問などがある場合は、teach\[at\]matsuuratomoya.com までメールで連絡をするか、[GitHubのリポジトリ](https://github.com/tomoyanonymous/teach-matsuuratomoya-com)にIssueやPull Requestでお知らせください。
制作、研究系の資料は個人Webサイトの方を参照してください。
[松浦知也 個人Webサイト](https://matsuuratomoya.com)
Researchmap: <https://researchmap.jp/matsuuratomoya>

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